×
Aviasales увлекся киберспортом

Поисковик авиабилетов Aviasales заключил спонсорcкий контракт с Natus Vincere — киберспортивным клубом. Для рядового пользователя услуг Aviasales эта новость выглядит малозначительной (мало ли кто там поддерживает геймеров), но в том-то и дело, что это не так.

 

Дело в том, что этот контракт — первый случай, когда киберспортсменов поддерживает компания не из околоигровой индустрии. Раньше спонсорами соревнований по компьютерным играм были в основном разработчики этих самых игр да производители компьютерного «железа» — от видеокарт до мышей. Более того, именно геймерские линейки последнее время хоть как-то стимулировали развитие рынка ПК. Дело в том, что для «мирных» задач уже последние лет 7-8 приобретение новых компьютеров не имеет практической пользы: они не обеспечивают заметного прироста производительности, и мощь нового «железа» можно ощутить преимущественно в играх. В сегменте ноутбуков ситуация чуть проще, все же эта техника используется для игр реже, плюс здесь проще реализовать схему запланированного устаревания за счет невозможности замены компонентов и установке программных ограничений по совместимости «софта» и «железа», как это делает, например, Apple.

 

Но вернемся к Aviasales. Интернет-компания не имеет отношения к игровой индустрии, однако ей крайне интересна аудитория. Вопреки расхожему мнению, играми интересуется вовсе не неплатежеспособная «школота» — за событиями в киберспорте следит (можно не только играть самому, а смотреть трансляции, так же, как вы смотрите футбол по телевизору, а не бегаете сами по полю) аудитория миллениалов, возрастное ядро которой составляет 21-35 лет. При этом эта аудитория технически продвинутая в том смысле, что знакома с компьютером, с интернет-покупками. При этом достаточно обеспеченная и, соответственно, готова и к покупкам через интернет туристических услуг. Их 214 миллионов человек по всему миру, а в России (все же Aviasales ориентирована на Россию и страны СНГ) — 2,2 миллиона человек. Соответственно, через спонсорство Aviasales получает доступ к этой аудитории; атрибуты спонспорства в киберспорте примерно такие же, как и в обычном — это брендирование игроков, мест соревнований, интеграция в трансляции, рекламные ролики, совместная сувенирная продукция и прочие способы имиджевого продвижения бренда.

 

При этом киберспорт — это одна из немногих спортивных отраслей, аудитория которой имеет перспективы роста. В частности, еще в 2015 году ее размер оценивался в 188, а не 214 млн. человек, в 2017 году прогнозируется рост до 239 млн. человек, а по итогам 2018 года — до 275 млн. человек. Объем рынка, соответственно — $747,5 млн в 2015 году, $892,8 в 2016, 1 млрд в 2017 и 1,1 млрд в 2018. То есть, киберспорт уже вырос из детских подгузников и превратился в мощную новую индустрию, которую несерьезно можно воспринимать исключительно по незнанию.