×
Григорий Лещенко, мультимедийные и игровые проекты «Сколково»: Игрофикация — это методология

JSON.TV публикует фрагмент интервью с Григорием Лещенко, руководителем направления мультимедийных и игровых проектов IT-кластера Фонда «Сколково». 

 

Смотрите полную версию видеоинтервью в разделе ВИДЕО.

 

JSON.TV: Геймификация, или игрофикация — это не просто создавать игрушки, насколько я понимаю. Это что-то типа «сведи квартальный баланс с прибылью и получи 3 очка на свой счёт в игре «Ферма», условно говоря? Или что?

 

Григорий Лещенко: Да. Геймификацию для «Сколково» мы воспринимаем прежде всего как интересную и перспективную технологию. 

 

Gartner говорит, что на рынке США геймификация существовала порядка 20-ти лет. Мы же все знаем, что переходящие знамёна и доски почёта существовали в Советском Союзе гораздо раньше.

 

JSON.TV: То есть Вы сочетаете одно с другим? Выводите одно из другого, да? То же самое, что вымпел, переходящий от ударника к ударнику коммунистического труда?

 

Григорий Лещенко: Это всё элементы так называемой нематериальной мотивации работников или служащих. Но это один из компонентов геймификации. Как тот же Gartner говорит, на более простом уровне, который часто использует всякие игровые ситуации с заданным сценарием, с заданными правилами. Они используются для мотивации сотрудников, например, call-центров, обслуживающего персонала, отделов продаж. Есть другой уровень геймификации, который является способом использования коллективного опыта для поиска, нахождения и принятия решений.

 

JSON.TV: То есть такой мозговой штурм?

 

Григорий Лещенко: Да. И уже эти элементы геймификации используются в более сложных, неструктурированных проектах, таких как управление проектами, дизайн или поиск решения, как мотивировать большую группу людей. И эти группы зачастую в процессе самоорганизуются, или личности самоорганизуются в группы, а группы организуются в команды с лидером.

 

JSON.TV: Давайте поговорим об этом на каком-нибудь примере. Потому что есть определённое ощущение, не знаю, легковесности или нет… Условно говоря, команда банка выезжает в стрелялки поиграть где-то — это одно, это создание коллективного духа. Давайте на примере какого-нибудь стартапа или какой-нибудь другой инициативы покажем, где элементы этой геймификации?

 

Григорий Лещенко: Элементы геймификации на одном уровне сейчас очень широко используются и в России. Буквально на днях один из крупных интернет-банков объявил свой проект геймификации, где каждому пользователю кредитной карточки выдается определённое количество очков, миль или чего-то. То есть стимулируют спрос.

 

JSON.TV: То есть бонусные баллы — это тоже элемент геймификации?

 

Григорий Лещенко: Да, это всё тоже элементы методологии геймификации. И в России, и вообще на рынке, в Европе в частности, мы видим два направления: это геймификация для мотивации персонала и геймификация для мотивации продаж или спроса у клиентов. На более сложных уровнях, о которых я говорил, геймификация используется в сочетании с краудсорсингом, когда нужно найти какое-то инновационное решение проблемы, над которой бьются очень долго. Для этого компании или группе людей даётся инфраструктура, место, основные правила игры или процесса и цель.

 

Далее различными способами мотивации они формируются и мотивируются на поиск этого решения. Сейчас к нам в «Сколково» заходит, подаёт заявку на статус участника очень интересная компания, которая называется «Пряники». Это российская компания. Я бы сказал, лидер на рынке геймификации в России, потому что ребята разработали не только научную методологию, методы проведения различных конкурсов или игр, они ещё под это разработали набор инструментов, который будут продавать и который позволит различным компаниям, заинтересованным в реализации проектов по геймификации, собирать программы у себя на компьютере без привлечения старшего программиста 99-го уровня.

 

Инструменты — это моя любимая тема. По моему мнению, инструменты являются именно проводником технологий. А в «Сколково», как Вы знаете, мы нацелены на развитие и коммерциализацию технологий. Особенно не хватает инструментов в кластере информационных технологий, в моём направлении, если мы смотрим на мультимедийные технологии, игровые технологии. Создавая инструменты, компания несёт свою технологию людям.

 

Инструменты я очень часто сравниваю с лопатами, потому что по легенде говорят, что во время золотой лихорадки в Калифорнии именно не добытчики, старатели, которые намыли золото, заработали больше всего, а именно те компании, которые продавали им лопаты. Так что мы, по сути, помогаем делать лопаты.

 

JSON.TV: Давайте всё-таки зайдем с двух сторон. Если со стороны клиента, вот эта игрофикация, начисление бонусных баллов и прочее — это просто замаскированная скидка? Или это что-то другое? Если я трачу со своей карты деньги и получаю за это бонусные баллы, на них могу бесплатно приобрести товары, допустим, то фактически это просто часть денег мне возвращается в виде товаров, которые, правда, мне не всегда нужны. Это действительно так.

 

Григорий Лещенко: Наверное, да. Я думаю, что элементы геймификации, которые компании используют для продвижения своих товаров и услуг на рынке, — это именно скидки, потому что мотивировать покупателя чем-то нематериальным довольно сложно. Если же смотреть всё-таки на старания отделов кадров и различных менеджеров по мотивации, то там они всё-таки делают…

 

JSON.TV: Это уже к сотрудникам. Там фактически научная организация труда?

 

Григорий Лещенко: Да, и они используют различные наклейки, фантики, ещё какие-то звёздочки и всё что угодно — не деньги. Но и такие поощрения играют на чувствах человека, которому хочется добиться общественного признания, как-то выделиться или быть сопричастным к какой-то общей идее.

 

JSON.TV: Давайте теперь более подробно об инструментах — на Вашу любимую тему. Есть какой-то конструктор, набор этих программ. Куда он потом внедряется? В интранет в организации, в фирме, в те же самые бухгалтерские программы или программы управления производством? Игрофикация — это софт?

 

Григорий Лещенко: Да, это софт. Нужно разделять. Есть методология. Можно, в принципе, сделать проект по геймификации, игрофикации и без программного обеспечения. Но с программным обеспечением, конечно, легче. В США, например, есть компании, консультанты, которые построили на этом целый бизнес. Они помогают своим клиентам внедрять такие проекты. Зачастую они довольно сложные, потому что набора инструмента, своего рода конструктора нет. И зачастую они его придерживают для себя, чтобы добавить ценность тем услугам, которые они оказывают, и не делятся своим опытом.

 

В Европе тоже, по-моему, недавно я читал исследования, рынок не настолько насыщен этими проектами, но решения есть. В России такого не было вообще, и нет. В России есть рекламные агентства, медийные агентства, которые осуществляют такие проекты, организуют для своих клиентов. Но вернусь к моей любимой компании «Пряники». Они первыми разработали широкий набор инструментов именно для организации таких проектов. Они дают место в облаке, набор инструментов и возможность именно краудсорсинга различных идей. То есть они довольно широким спектром подошли к решению этой проблемы. Есть множество других компаний, которые работают над проектами маркетинговой геймификации. Но они, я бы сказал, не располагают таким набором инструментов, который позволяет решать все проблемы.

 

JSON.TV: Кто клиенты? Мелкий, средний бизнес? Явно это В2В, да? Или крупные?

 

Григорий Лещенко: Да, это В2В. Это больше подходит для крупных организаций. Я знаю, такие корпорации, как Microsoft Россия использовали проекты геймификации, «Росатом» проводил проекты геймификации, «М.Видео». Где нужно более обширное поле для деятельности.

 

JSON.TV: Игра — естественное состояние человеческой души. Где-то в конце нулевых годов говорили о том, что будущее 10-летие чуть ли не будет 10-летием геймификации, помимо всего прочего. Насколько велик оказался этот рынок? Либо всё-таки есть понимание того, что не безмерен, не чрезмерен?

 

Григорий Лещенко: Рынок большой. Тот же Gartner предсказывает, что к 2020-му году рынок геймификации достигнет 5-ти млрд. долларов в глобальном масштабе. В России, я думаю, мы займём где-то процентов 10, по крайней мере,15, может быть, этого рынка. Мы следим, как осуществляется спрогнозированный Gartner переход от проектов простых к более сложным, глобальным, где понадобится принять решение, организовать принятие решения и управление проектом, и на более высоком уровне, макроуровне, организовать управление большими организациями.

 

JSON.TV: В России есть какие-то особенности по геймификации? Особенности национального самосознания?

 

Григорий Лещенко: Да, отмечали исследования и наши потенциальные участники именно то, что наше социалистическое прошлое повлияло на нас, и мы более восприимчивы к геймификации, мы более восприимчивы к получению этих нематериальных мотивационных элементов, чем, скажем, рынок Западной Европы или США.

 

JSON.TV: Работают ли на российском рынке только российские организации? Либо какие-то международные большие игроки тоже включаются?

 

Григорий Лещенко: Иностранцам очень сложно заходить на наш рынок. Это связано с языком и с особенностями национального мышления. Очень трудно локализовать их технологии на российском рынке. Поэтому, как я сказал, у нас пока есть одна компания — «Пряники». Но, я надеюсь, ещё появятся. Услышав это интервью, они пойдут к нам, потому что рынок очень большой, и возможностей на нём реально очень много.

 

JSON.TV: «Пряники», «Печеньки», «Конфетки» и так далее. Различные стили мотивации. Наши специалисты напоминают мне, что говорилось о создании определённых игровых движков. Есть ли такое дело и что они из себя представляют? Для чего они нужны?

 

Григорий Лещенко: В сегменте игр мы смотрим на широкий спектр различных технологий, начиная от игровых движков до серверных технологий высоконарузочного пользования, до программ системы визуализации, звука, геолокации и, конечно же, виртуальной добавленной реальности. Да, это широкий спектр всего, что можно сегодня использовать в играх. Лидерами на рынке сегодня в сегменте игровых движков являются UnityUnreal. И они довольно прочно и успешно обосновались на рынках даже России. Кстати, очень хорошо работают, молодцы. Но всегда есть альтернативное решение. Одним продуктом охватить всё невозможно. Есть компания Game Garden — она недавно получила одобрение статуса участника. Ребята из компании разработали свой движок для создания мобильных игр в определённых сеттингах. То есть Вы говорили про «Ферму» — да, «Ферма» и ещё несколько мобильных игр, которые Unity и Unreal просто не могут охватить. Поэтому создаются хорошие интересные ниши, на которых можно заработать не только продавая игры, но и продавая инструменты для создания игр.

 

JSON.TV: То есть это некая локальная штуковина. Нет такого, что создаётся некий отечественный, российский движок, который должен заменить все эти капиталистические иностранные?

 

Григорий Лещенко: Да, мы, наверное, не будем создавать очередной ё-мобиль. Но движки создаются. Есть компания UNIGINE, которая тоже сделала и успешно использует свой движок, Game Garden и ещё несколько. Я думаю, что они создают, занимают свои ниши, успешно продают. И чем больше у них будет успешных игр с использованием их технологий, тем больше будет адаптаций и использования этих инструментов, которые они  создали. Единого такого российского супердвигателя на всю страну мы, наверное, создавать не будем, потому что в этом нет необходимости.

 

JSON.TV: Что вообще делает «Сколково» в этой области? Пытается какие-то прорывные направления определить для себя и прорваться, обогнав всё прогрессивное или менее прогрессивное человечество? Либо восполнить то, чего не хватает на мировом рынке, в своём российском сегменте? «Сколково» — это поддержка в той или иной степени. В любом случае, Вы отбираете проекты, глядя на перспективу.

 

Григорий Лещенко: Да, мы отбираем проекты. Непосредственной иллюстрацией этого является создание этого направления геймификации, игровых технологий, мультимедийных технологий. Мы стараемся обратить внимание на перспективные сегменты рынка, где мы предвидим какое-то значительное развитие, и собрать компании, которые будут в них работать, то есть дать возможность компаниям, особенно на ранних стадиях, приходить и заниматься разработкой. И да, как я сказал, все игровые технологии, инструменты, движки, они все…

 

Сейчас, кстати, очень удобное, наверное, время, потому что различные эксперты и наши менторы, специалисты в этой области говорят, что мы видим закат или смену игровых платформ. Потому что ничего нового в них уже нет. И Xbox, и Nintendo, и PlayStation — хорошие платформы, но уже, можно сказать, на спаде. Или не то чтобы они на спаде, а, скорее, мы на пороге чего-то нового. Наверняка в Widows 10 уже включена возможность инкорпорации виртуальной реальности. На последней выставке E3 всё про виртуальную реальность. Наверняка это будет что-то новое. В какой области и как она себя проявит, как будет использоваться, я не могу сказать. Но наверняка будут создаваться новые платформы, какие-то новые решения. И мы хотим не то что не отстать от мира, а дать возможность нашим ребятам развиваться и работать в этом направлении.

 

JSON.TV: Виртуальная реальность — хорошая тема, учитывая виртуальные финансовые отчёты некоторых банков, которые продолжают сыпаться в последнее время. Так и представляю себе бухгалтера — любимый пример, — который надевает шлем, перчатки и начинает разгребать…

 

Григорий Лещенко: Горы до небес.

 

JSON.TV: Да-да. На самом деле, где и для чего нужно создание этой виртуальной реальности на реальном производстве, если не для того, чтобы выйти из этого мира, который может не нравиться, в какой-то виртуальный, другой?

 

Григорий Лещенко: Да, виртуальная реальность — очень интересная тема. Все во всём мире смотрят на неё с большим вниманием, включая нас. В «Сколково» есть несколько компаний, работающих в этом направлении. Кстати, наш российский шлем виртуальной реальности, который ребята из компании FIBRUM создали. Достаточно вставить в него обыкновенный телефон и на телефоне проиграть игру или вызвать какое-то программное обеспечение, и, благодаря их технологии или оптике, которую они вложили в этот шлем, создается очень качественный продукт. Многие компании, в том числе в «Сколково» мы пытаемся их всех найти и всем помогать, работают в этом направлении. Оно необходимо как в области развлечений, так и на производстве. Особенно при подготовке каких-то технических кадров, инженеров-сборщиков, особенно занятых в сложных проектах, я не вижу лучшего решения, чем виртуальная реальность.

 

У нас есть другая компания, которая называется VIZERRA, они создают визуализацию крупных проектов, как инфраструктурных, например, они работали и создали визуализацию всего олимпийского парка в Сочи, где можно пройти по всем улицам в реальном масштабе, в игре можно пройти. Правда, она у них была в 2D, на экране компьютера, но она очень помогла различным дизайнерам, конструкторам визуализировать и понять, где поставить рекламный щит, урну, скамейку. Они сейчас работают над переходом в виртуальную реальность, где можно создать модель сложного ракетного двигателя, где в шлеме инженер или группа инженеров могут рассматривать, разбирать, собирать этот сложнейший механизм, пытаясь сделать его более эффективным: скажем, перенести вентилятор охлаждения с одной стороны на другую или какой-то патрубок поменять. Или смоделировать и понять, как он выглядит и как он работает. В сфере применения индустриальных решений в программу входит виртуальная реальность — да, большой спрос уже существует. Решений пока не хватает.

 

JSON.TV: Что касается софта, здесь все проблемы — море по колено российским программистам, это понятно. Но инструменты, те же шлемы, о которых Вы упомянули, другие инструменты ввода информации, управления процессом игры — они тоже разрабатываются?

 

Григорий Лещенко: Инструменты разрабатываются. К нам приходит много компаний. Все компании в «Сколково» занимаются разработкой каких-то технологий и инструментов. Мало кто занимается созданием конечного продукта, потому что конечный продукт и есть конечный продукт, тут дальше не идёт. А инструмент позволяет использовать его для создания чего-то нового.

 

JSON.TV: Для чего ещё геймификация будет хороша? Индустрия развлечений, наверное, целиком, начиная от виртуального посещения какого-то музея с рассматриванием экспонатов с разных сторон, до парков, которые Вы упомянули. Производство — тоже, то есть берёшь какой-нибудь 300-метровый кораблик и поворачиваешь его или ходишь по нему. Но это, наверное, разрабатывается сложнее, чем потом. Где ещё, в каких областях это может быть? «Умный город», какое-то управление городом?

 

Григорий Лещенко: Практически во всех областях. Инструменты визуализации, инструменты создания виртуальной реальности могут использоваться от развлечений до ракетостроения и балета. И да, у нас есть компании, которые создают проекты виртуальной реальности для музеев, Smart Museum. Есть очень хорошая компания, возвращаясь к играм, она называется CentiLeo. Вы знаете, что трёхмерные графические модели, которые мы видим, состоят из миллионов многоугольников или треугольников. И каждый многоугольник весит какие-то байты или килобайты на компьютере. И даже чтобы играть в хорошую игру с качественным реальным изображением, а не то что её создать, требуется хороший мощный компьютер с двумя или тремя процессорами.

 

Так вот технология CentiLeo позволяет играть, и сжать, и транспонировать, наверное, эти модели таким образом, что сложные, визуально богатые игры можно смотреть даже на планшете. Мощности обыкновенного офисного компьютера, планшета хватает для пользования такими играми. Здесь возможности для использования. И «Сколково» хорош тем — и я не устаю об этом говорить, — что все эти компании собраны в одном месте и получают возможность общаться между собой и находить решения. Им не нужно договариваться ездить из Томска в Москву, встречаться где-то. Раньше они встречались на выставках или конференциях, а сейчас они все в одном месте и в одной экосистеме.

 

JSON.TV: У вас высокий входной порог. Мы говорили с сотрудниками «Сколково» — все говорят, что там надо такое обоснование, этакое обоснование, многофильтровая система. Расскажите коротко для тех, кто захочет к вам прийти: как это всё делается? Надо ли этого бояться?

 

Григорий Лещенко: Нет, бояться не надо, и порог не очень высокий. Нужно уметь рассказать о своём проекте и дать обоснование технологической инновации или рассказать о своей технологии. Это делается довольно просто. Наши проектные менеджеры всегда охотно помогают новичкам. Можно, конечно, подать заявку — она находится в открытом доступе на нашем веб-сайте, — но лучше постараться связаться и поговорить с проектным менеджером. Он или она помогут вам оформить эту заявку, потому что каждый мыслит по-своему. Нужно просто вложить её в рамку, чтобы она была понятна всем нашим экспертам, которые рассматривают эту заявку. Потому что мы как сотрудники фонда только помогаем её написать, мы не рассматриваем и не принимаем решения о результате.

 

JSON.TV: Там группа экспертов, причем многоуровневая.

 

Григорий Лещенко: Да. Им нужно понять, о чём вы пишете. Это довольно несложный вопрос. Он ценный для последующих инвесторов, потому что та научная экспертиза, которую проходят наши проекты, очень высоко ценится среди венчурных инвесторов. Потому что им не нужно прибегать к услугам консультантов во время процесса due diligence по проверке и достоверности или осуществимости этого технологического проекта. Поэтому мы всегда готовы вам помочь, у нас есть специальные службы, которые смогут вам помочь. Добро пожаловать в «Сколково»!

 

Смотрите полную версию видеоинтервью с Григорием Лещенко в разделе ВИДЕО.