×
Как расширить рынок цифрового контента в России?

Под цифровым контентом понимается контент, потребляемый на ПК и мобильных гаджетах — это игры, видео, аудио или текстовый контент. Во многом расширение рынка цифрового контента зависит от провайдеров, которые уже устали говорить о проблемах «тупой трубы», но при этом до сих пор не добились значительных успехов в его дистрибуции — и практически ничего не делают для его продюсирования.



По мнению J’son & Partners Consulting, в 2013 году объем мирового рынка цифрового контента (ЦК) достиг $106 млрд, прирастив 12% к показателям 2012 года. Среднегодовой рост на ближайшие три года компания оценивает в 11%.



Лидеры этого рынка — США и Япония, что можно видеть на соответствующей диаграмме. Российский рынок представлен скромными 2%.



Главными препятствиями для роста рынка ЦК считается неразвитость культуры потребления платного контента и пиратство, а также технологические барьеры — «медленные» сети операторов связи и малое проникновение продвинутых гаджетов. Помимо прочего платным сервисам «наступают на пятки» бесплатные, которые порой ничем не уступают.



В России подавляющее большинство контента, за который пользователи готовы платить составляют игры. Хотя их доля и снижается в денежном исчислении с 99% в 2010 до 91% в 2013, снижение это незначительно на фоне других регионов — в частности, в США игры занимают лишь 53% рынка.



Недавно проведенный Афишой Mail.ru опрос выяснил, что среди пользователей ресурса готовы платить 59% — однако реально платили за контент хотя бы раз в жизни лишь 10%.



Вряд ли такой разрыв предполагает возможность почти шестикратного увеличения доходов производителей и дистрибьюторов контента, однако тенденция налицо — люди декларируют готовность платить.



Тот же опрос выявил при этом другую проблему — люди не готовы платить за контент столько же, сколько за него платят в западных странах — комфортной ценой они назвали 30 рублей за просмотр легального фильма.



Несмотря на очевидные текущие сложности, J’son & Partners ожидает увеличения объемов российского рынка на 75% к 2016 году — до $3,5 млрд.



Дальнейший рост игрового рынка ожидаемо удержит позиции этого сегмента, поддержите его развитие все более мощных и подходящих под все более зрелищные игры гаджетов.



Однако мощный рост популярности «тяжелого» контента, как правило видео, требует усилий с двух сторон: со стороны операторов связи по расширению каналов и увеличению скоростей, и со стороны производителей видеоконтента, которым нужно срочно повышать планку качества, чтобы не потерять перспективную долю рынка в конкуренции с зарубежными контент-продюсерами.



Почему крупные операторы связи до сих пор не занялись производством собственного контента — в принципе загадка на фоне постоянных разговоров об уходе от модели «тупой трубы».



Производителей смартфонов и планшетов стимулирует собственная маркетинговая модель, регулярно требующая все более продвинутой техники для удовлетворения растущего спроса.



Борьба с пиратством, которую многие правообладатели считают панацеей, никак не поможет в реальном мире децентрализованных сетей и торрент-трекеров, если пользователи не захотят платить. А для этого им нужно дать сервис, превосходящий возможности бесплатного потребления — своевременные качественные релизы видео с переводом и возможностью онлайн-просмотра по приемлемой цене и без проблем с осуществлением оплаты.



Почти те же проблемы — актуальность и удобство оплаты, касаются аудио и текстового контента.