×

Глобальные многопользовательские ролевые игры (ММОРПГ) — чрезвычайно успешная отрасль игропрома едва ли не с момента её появления. В 1980-х годах группа студентов Виргинского университета (США) создала многопользовательский прототип по мотивам настольной игры Dungeons & Dragons. А в 1985 году этот же коллектив выпустил первую коммерческую ММОРПГ — Island of Kesmai.

 

Среднеквартальное количество подписчиков World of Warcraft: по оси Х — годы и релизы дополнений, по оси Y — число подписчиков в млн человек.


И всё завертелось. Небезызвестный Ричард «Тогда ещё не космонавт» Гэрриот разработал Ultima Online, а свою окончательную победу жанр праздновал с выпуском World of Warcraft. Успех этим играм сопутствовал не только на Западе, но и в Азии. Причём в Азии, возможно, даже в большей степени: начав с корейской MapleStory и укоренившись в бесчисленных китайских проектах, жанр приносит миллиарды долларов и каждый день привлекает миллионы игроков.

И всё-таки вдруг стали проявляться признаки неблагополучия. Хотя, если честно, некоторый ММОРПГ-спад был замечен даже не вчера. Скажем, когда-то, в 2010 году, мир Warcraft населяло около 12 млн подписчиков, а нынче пользовательская база этой суперигры равна 7,8 млн человек. Бюджеты на разработку некоторых ММОРПГ достигли таких размеров, что стали опасными для студий: просто вспомните судьбу 38 Studios, которая так и не сумела закончить Project Copernicus и обанкротилась. Trion Worlds создала необычные Rifts и Defiance, но не внесла существенных коррективов в структуру рынка. Наконец, Electronic Arts пыталась преуспеть с игрой по подписке Star Wars: The Old Republic, но была вынуждена признать поражение и перевести проект на условно-бесплатные монетизационные рельсы.

Главное испытание для любой многопользовательской игры — реклама. Процесс же разработки не сильно отличается от создания любой другой игры. Правда, в отличие от этих «любых других», работа над ММОРПГ не останавливается даже тогда, когда вы убедили пользователя приобрести ваше творение. Играющие в ММОРПГ обычно приходят не одни, а в компании друзей. Поэтому нужно «уговорить» покупателя, всё его окружение, а затем ещё и удержать в игре. Сложность ещё и в том, что потенциальная (по большей части) аудитория уже играет в какую-нибудь ММО. Посему переманить к себе группу целиком — очень непростая задача.

Многие масштабные проекты пытались стать «следующим World of Warcraft», но почти все потерпели неудачу. Однако есть и иной путь к успеху; по нему, скажем, пошла Guild Wars 2: вы продаёте игру, не требуете никакой абонентской платы, но активно содействуете продаже за «живые» деньги виртуальных предметов и дополнительных материалов, регулярно выпуская новый контент.

А ещё есть EVE Online, которая предлагает подписку, но обращается к довольно узкой и очень преданной прослойке игроков. Примерно тем же путём идёт студия Goblinworks, которая описывает свой проект Pathfinder Online как «EVE Online в фэнтези-сеттинге». Sony намеревается сделать ставку на контент, созданный пользователями: это «должно стать ключом к широкому распространению Everquest Next».

 

С помощью аддона Warlords of Draenor компания Blizzard надеется вернуть интерес к World of Warcraft.


И вот вам самый свежий пример классической модели с ежемесячной подпиской — игра The Elder Scrolls Online. Многие считают, что это «безумная надежда», что пользователи не станут мириться с ежемесячной абонентской платой. Говорят, всё это устарело и ставку сейчас нужно делать на условно-бесплатную и иные монетизационные модели. Но ведь и Bethesda — это вам не кружок любителей; разумеется, компания тщательно проанализировала ситуацию. Что может сыграть в её пользу? Однопользовательская РПГ The Elder Scrolls V: Skyrim была продана свыше 20 млн раз. Если хотя бы четверть этой аудитории соблазнится The Elder Scrolls Online ($60 за диск), то, по самым скромным подсчётам, студия легко покроет затраты на разработку, даже если никто не оплатит подписку.

Есть ли у ММОРПГ будущее? Вернее, так: каково оно? Скорее всего, в ближайшие годы начнут активно развиваться консольные ММО. Та же Sony Online Entertainment из кожи вон лезет, чтобы превратить PlayStation-приставки в «популярную многопользовательскую площадку». Не отстанет и Microsoft. Кроме того, продолжит расти рынок азиатских игр. Напомним, кстати, что в 2014-м World of Warcraft получит очередное дополнение — Warlords of Draenor. Праздник!

Но максимальный потенциал видится нам на мобильном рынке. Планшеты покупаются миллионами, смартфоны — миллиардами. Неужели девелоперы и издатели упустят такое?! Не упустят, конечно, если разберутся с механиками и интерфейсом. Вы же понимаете, что интерфейс той же World of Warcraft на мобильных телефонах не жилец?

Другая трудность формулируется так: количество свободного времени. ПК и консоли предполагают, что игрок осознанно планирует провести за игрой хотя бы час. Планшетам и телефонам обычно уделяют 10–15 минут. Между тем типичная ММОРПГ — это несколько часов непрерывной игры...

 

Источник: http://compulenta.computerra.ru/tehnika/security/10011751/