×
Корабль freemium идет ко дну

Конференция Casual Connect Europe, ежегодно собирающая профессионалов рынка казуальных игр, началась с разгромного выступления Торстена Раузера из Binary Family, уверенного в том, что модель freemium (или free-to-play) губительно воздействует на рынок казуальных игр, в том числе и для смартфонов и планшетов. Раузер, участвовавший в создании более 50 казуальных игр за свою 20-летнюю карьеру, вспомнил 2006 год, когда Casual Connect определялась так: «Отличные игры, отличные концепции. Масса креативных игровых разработчиков». Тогда правили бал такие компании как PopCap и Big Fish.



Чтобы никто не сомневался в переменах именно к худшему, Раузер показал слайды с фразами «Мы облажались» и «Наша индустрия стала посмешищем». Чтобы подчеркнуть свой тезис, разработчик запустил отрывок из мультсериала «Южный Парк», в котором саркастически высмеиваются худшие примеры «казуальных» freemium-игр, ориентированных на юных игроков. У этих продуктов, по мнению Раузера, «плохая карма».



«Если мы посмотрим на текущее состояние индустрии, то станет ясно, что мы в облажались», - заявил он, -«Дело в том, что рынок казуальных игр испортился, и общество на него смотрит соответственно. Мы пытаемся вытянуть у игроков как можно больше денег. Вот в чем стала заключаться работа казуального гейм-дизайнера. Вот как нас воспринимают люди».



«Посмотрите на казуальные игры в 2015 году, и вы увидите, что в основной своей массе это шлак. Три-четыре игровых принципа. Мы используем различных персонажей, различные звуки, разные антуражи, но все игры похожи друг на друга. Мы продаем эти игры детям. Я считаю, что это отвратительно. Мы продаем им пачки виртуальной валюты по 100 долларов и заставляем родителей детей нам платить, поскольку мы легко можем ими манипулировать».



«Это – подход индустрии азартных игр. И если вы посмотрите, кто пришел в казуальные игры за последние несколько лет, то увидите множество лиц, мелькавших ранее в гэмблинге. Да, вот так мы теперь зарабатываем».



Что касается App Store, который стал одним из основных факторов бума казуальных игр, то Раузер полагает, что поворотный момент наступил в 2012 году, когда Apple купил поисковый движок Chomp. К концу года что-то фундаментальное изменилось в поисковых алгоритмах App Store.



«Если бы вы попробовали найти в App Store какую-нибудь казуальную игрушку типа «викторины» или «судоку» в мае 2012 года, поиск выдал бы вам в результатах бесплатные и платные игры», - поясняет Раузер, - «К концу 2012 года поисковик App Store выдавал уже исключительно бесплатные игрушки… Проблема в том, что после первого полезного толчка Apple к развитию рынка казуальных и мобильных игр, ситуация в магазине iOS-игр изменилась, и теперь хороший контент попросту сложно найти».



Конечно, есть и контраргумент точки зрения Раузера. Считается, что даже если поисковые алгоритмы App Store не давали бы приоритет «бесплатным» играм и приложениям, пользователи все равно выбирали бы то, что можно скачать бесплатно. Раузер, впрочем, полагает, что этот тезис скрывает реальную проблему: аудитория казуальных игр, в том числе и родители, позволяющие своим детям играть в тайтлы с дорогими встроенными покупками, начинает терять терпение.



«Мы должны это понимать, потому что весь тот freemium-шлак, который мы предлагаем сейчас казуальной аудитории… Да, мы делаем деньги, однако на очень-очень небольшом проценте игроков, и в какой-то момент эти люди просто устанут от нашего freemium».



«Мы потеряли уже много платящих игроков, и в ближайшие несколько лет потеряем еще больше. Люди не настолько глупы».



Это заявление сложно подтвердить четкими цифрами в большом масштабе, однако неплохим доказательством тезиса могут послужить судебные разбирательства, решения регуляторов, изменения в App Store и Google Play, связанные с детскими freemium-играми. Кроме того, показательны результаты отдельных крупных разработчиков. К примеру падает выручка Candy Crush Saga, мегахита со встроенными покупками.



Проблема сложная, и она стоит перед значительным числом мобильных и казуальных разработчиков. Однако Раузер верит, что тот же самый «креативный инстинкт», превалировавший когда-то на Casual Connect, до сих пор есть у огромного числа разочарованных разработчиков. «Отказываетесь делать игры, которые манипулируют пользователями? Мне бы хотелось увидеть решение», - завершил свое выступление Раузер, подчеркнув огромный бизнес-потенциал, который сулит ответ на этот вопрос. «Нам нужен способ привлечь аудиторию платным премиум-контентом, который позволит создать бизнес-модель. Нам необходимы каналы премиум-дистрибуции. Раньше они у нас были, а теперь исчезли. Корабль free-to-play получил брешь и начал тонуть. Он не исчезнет, но дно уже близко».