×
Рынок цифрового контента растет в основном за счет мобильных приложений

По данным аналитиков, затраты пользователей на мобильные приложения с использованием цифрового контента выросли за год (2012-2013 гг.) в 2,3 раза, а основным драйвером роста стали мобильные игровые приложения, затраты на которые увеличились в 2,9 раза. Объем всех остальных категорий цифрового контента подросли незначительно: сегмент игр как таковых (исключая специальные приложения) практически не изменился, сегменты онлайнового видео и иных приложений (без игровых) вырос в 1,2 раза, сегмент онлайновой музыки – в 1,1 раза.

Высокий относительный рост рынка цифрового контента наблюдался в Японии и Южной Корее, где его объем увеличился в 4,4 и 5,8 раза соответственно. В Японии контентные приложения стали драйвером в сегменте цифрового контента, причем в этой стране доля облачных приложений превышает долю игровых. Существенный рост рынка в период 2012-2013 гг. наблюдался и в категории музыкальных приложений – 77%.

При этом аналитики отмечают, что продаются в основном приложения, а не цифровой контент, т. к. провайдеры предпочитают взимать за их использование абонентскую плату, а не тарифицировать трафик с помощью биллинга (особенно за видео или деловые сервисы). В результате у таких провайдеров, как Apple и Google, приложения с так называемой добавленной стоимостью (оплата по запросу внутри приложения) плата за контент дает весьма весомый вклад в общую маржу.

И хотя монетизация всегда таит в себе проблемы для разработчиков, аналитики считают, что они могут получить доход в том случае, если будут уделять меньше внимания тиражированным контентным сервисам (типа Netflix или Spotify), а сосредоточатся на выпуске дополняющих контент услуг. Например, указывается на растущую популярность онлайновых игр, связанных с блокбастерами или сервисами онлайновых путешествий.

Полученные в результате исследования данные, по мнению аналитиков, показывают, что приложения используются провайдерами по большей части не для поставки такого типа контента, как музыка или видео, а для наращивания аудитории пользователей для них.

 

* Исследование проводилось на основании данных о затратах пользователей мобильной связи в следующих странах: США, Великобритания, Германия, Франция, Россия, Япония и Южная Корея. При этом в объеме российского рынка не учитывался сегмент онлайновой музыки.

ITResearch  Источник: http://www.itbestsellers.ru/news/detail.php?ID=29102