×
Жизнь после жизни. Обзор SOMA

Вышедший на этой неделе проект Frictional Games SOMA стал дебютом шведской студии на приставках и, пожалуй, лучшей игрой, которую она когда-либо делала.

 

В 2007 году Frictional Games напугала весь мир хоррором от первого лица Penumbra: Overture, с которого пошла мода на игры этого жанра, коих на сегодняшний день в стане инди-проектов уже десятки экземпляров. Игра была очень популярна, и шведы впервые показали коллегам, что качественный хоррор слагается не из дорогостоящего движка, агрессивных зомби и нехватки патронов, но из других субстанций, которые требуют приложения фантазии, а не финансов.

 

В течение года Penumbra обзавелась двумя сиквелами, а затем ее идеи перекочевали в проект Amnesia, так что можно сказать, что все восемь лет пребывания на рынке Frictional Games занималась одним и тем же – пыталась создать идеальную, глубокую и страшную адвенчуру.

 

И вот на прилавках появилась SOMA – снова ужастик с видом от первого лица и знакомым геймплеем. Удалось ли на этот раз шведским девелоперам достичь своей цели? Скорее нет, чем да, но это еще не делает игру плохой.

 

Двадцать тысяч лье

 

SOMA5

 

Многие наверняка уже окрестили SOMA клоном Amnesia: The Dark Descent, но это не совсем так, хотя звание духовной преемницы она вполне заслуживает. Дело в том, что здесь основным двигателем геймплея, стимулом сдвинуться с места является не творящаяся где-то поблизости жуть, а сама история, которая с самого начала ставит перед игроком множество вопросов, в том числе и философских.

 

Первым из таких вопросов станет факт нахождения главного героя в некоем подводном исследовательском объекте PATHOS-2, где он после некоторых событий приходит в себя, не имея понятия о том, что ждет его впереди. То есть начинается игра с того же приема, что и Amnesia (и сотни других адвенчур), но на этом сюжетное сходство заканчивается, потому что сценаристы Frictional Games задались целью изобрести что-нибудь пооригинальнее, чем древний замок, населенный нечистью.

 

Дальше – больше: поломанные, страдающие и убогие роботы, которые считают себя людьми, разбросанные по станции трупы, каждый – со своей историей, и по-настоящему жуткие монстры неизвестного происхождения, которые убьют вас, если вы им позволите, но не потому, что хотят есть или охраняют что-то, а просто так. Без особой причины.

 

В какой-либо мере упоминать сюжет этой игры – опасно, так как очень легко допустить спойлер и испортить удовольствие тем, кто еще не прошел ее до конца. Пробуждение протагониста предваряется цитатой Филипа Дика: «Реальность - это то, что не исчезает, когда мы перестаем об этом думать», и эта фраза отражает главную идею SOMA, реальность и человеческая жизнь стоят в ее истории во главе угла.

 

Минимум страха

 

SOMA4

 

Сюжет в SOMA глубокий и атмосферный, но в том, что касается геймплея, новые идеи практически отсутствуют. Несмотря на ранние обещания разработчиков ввести что-то новое в механику, все здесь привычно и знакомо: открывай двери, ходи из одной комнаты в другую, что-то используй, решай головоломки и почаще бойся.

 

Бояться, к слову, предстоит тоже роботов, да каких-то мутантов, и они здесь нагнать страху могут вполне, но особым интеллектом, в отличие от, допустим, чужого из Alien: Isolation, не отличаются. Проще сказать так: враждебные обитатели PATHOS-2 потрясающе тупы. Они то не видят игрока в упор, то застревают в углах и веселятся себе там в одиночестве, и вообще в целом не производят впечатления агрессивных убийц. Но это даже вписывается в историю игры, ибо если они столько времени без дела мотались по затонувшему объекту, то с чего бы им обладать охотничьим чутьем какого-нибудь ксеноморфа?

 

К сожалению, тотально не хватает способов манипулирования окружающими предметами, из-за чего главный герой становится совсем уж беспомощным. Увидели страшилку? Бегите! То есть, конечно, можно взять какую-нибудь вещь и бросить ее в угол, только на деле враги почему-то практически не реагируют на шум, и игра все равно постоянно сводится к схеме «прячься, прячься, прячься… беги!». Благо, бежать до какой-нибудь двери, за которой можно перевести дух, обычно недалеко. При этом сами по себе враги выглядят на пять, двигаются и звучат страшно, да и расставлены с умом, но ближе к середине прохождения их все равно перестаешь бояться.

 

В итоге создается впечатление, что эта игра не может определиться, к какому поджанру себя отнести: если это типичный хоррор с элементами стелса, то почему здесь не работает стелс и не страшно умирать? А если это чистой воды «ходилка», вроде недавней Everybody's Gone to the Rapture, где делать особо нечего, кроме как вникать в смысл происходящего, то чего, простите, этот покрытый наростами мутировавший джентльмен так пристально на меня уставился? Надо заметить, симулятор хождения все же перевешивает, и иногда монстры кажутся лишним элементом, как мертвяк, невесть зачем засунутый девелоперами в The Vanishing of Ethan Carter.

 

SOMA3

 

Помимо нервных забегов наперегонки с местными чудами, придется еще решать головоломки, большинство из которых, к сожалению, скорее раздражают, нежели добавляют интереса. Если SOMA чем-то и может запомниться игроку, то уж точно не паззлами, так что этот компонент игры отнесем к неудавшимся.

 

Графика в SOMA отстала от современных стандартов лет на пять, но назвать картинку убогой язык не поворачивается. Спасает то ли вечно царящий полумрак вкупе с приятными эффектами освещения, то ли великолепный дизайн и превосходная детализация окружения, но через пару часов на недостатки движка совсем перестаешь обращать внимание. Звучит игра тоже очень приятно и очень по-настоящему.

 

Чужие голоса

 

SOMA2

 

Чем SOMA действительно сильна (помимо сюжета), так это атмосферой. Здешние локации интересно изучать, они разнообразны и жутки. Разрушенная станция здорово напоминает ту же Alien: Isolation, а поросшие ракушками затонувшие ее части ассоциируются с произведениями Гигера.

 

Немалую часть времени придется бродить не по закрытым помещениям, а по океанскому дну, и в эти моменты игра перестает быть страшной совсем: в отличие от BioShock, жидкость здесь не вызывает дискомфорта, даже наоборот – когда над головой только толща соленой воды, наконец пропадает клаустрофобическая тревога и боязнь напороться на какую-нибудь опасность. В то же время, такие эпизоды самые скучные и бедные на детали.

 

В лучших традициях жанра, всюду разбросаны маленькие истории, которым необязательно задерживаться в вашей памяти надолго, но именно благодаря им по мере погружения в недра PATHOS-2, вы будете все больше погружаться и в атмосферу SOMA. Эти истории раскрываются в диалогах с мирными обитателями станции, в сообщениях на компьютерах, в записках и аудиозаписях, снятых с трупов.

 

Можно сказать, что интересность SOMA во многом зависит от самого игрока: можно пробежать ее без оглядки, так ничего особо и не поняв, а на следующий день забыть, а можно исследовать каждый уголок, устраивать передышки, чтобы обдумать только что полученную информацию и попытаться разобраться, что же здесь произошло, и тогда эта игра точно оставит после себя только теплые воспоминания.

 

Вопросы жизни и смерти

 

SOMA

 

После прохождения SOMA остаются те же эмоции, что и после прочтения хорошего научно-фантастического романа сильного автора, вроде Филипа Дика или братьев Стругацких. То же обилие глубоких мыслей и ощущение прозрения, то же чувство «хочу еще чего-нибудь в том же духе», и это говорит о том, что отчасти Frictional Games выполнила обещание сделать что-то по-настоящему новое.

 

Другое дело, что пугать привычными способами SOMA отказывается наотрез. Поэтому для любителей философии и философской фантастики это настоящий подарок, даже для тех из них, кто на дух не переносит хорроры. Ибо главный ужас SOMA – это не скребущее в темноте тупоголовое чудо, а сама мысль, которую игра пытается до нас донести.

 

Автор: Павел Осипов



Хотите читать свежие игровые новости прямо в социальной сети? Присоединяйтесь к нашей группе «ВКонтакте» (Игры@Json.tv) и подписывайтесь на наш «Твиттер» (@games_jsontv).

 

Другие новости по теме:

Новый трейлер ужастика SOMA