×
Виртуальная реальность – на пороге стремительного роста

Общий объем рынка виртуальной реальности (как оборудования, так и ПО), согласно последним оценкам аналитической компании TrendForce, достигнет в 2016 г. $6,7 млрд, а к 2020 г. взлетит до $70 млрд.

 

Неустанное стремление потребителей ко все более богатому аудиовизуальному опыту раскручивает маховик популярности устройств виртуальной реальности (VR), пишет ресурс Digitimes, и побуждает все больше компаний инвестировать в этот рынок. Кроме того, конкуренция среди увеличивающегося числа игроков ведет к диверсификации и росту числа приложений VR.

 

«Но даже прогнозы взрывного роста не отражают в достаточной мере того, насколько «горяча» отрасль виртуальной реальности сегодня, – считает Джейсон Цай, аналитик подразделения носимых устройств в TrendForce. – Эти цифры не включают в себя стоимость продуктов для некоммерческого использования технологии VR. Например, сейчас активно развиваются свободное ПО и приложения категории «сделай сам». Хотя эти проекты не сразу начнут генерировать доходы для разработчиков, они жизненно важны для роста рынка и инноваций».

 

Вместе с тем индустрия виртуальной реальности, как отметил Дж. Цай, находится пока в зачаточном состоянии, поэтому компании, стоящие за крупными социальными медиаплатформами, такие, как Facebook и YouTube, заинтересованы в том, чтобы дать своим пользователям программные средства и услуги поддержки для производства видео с элементами виртуальной реальности. Привычки создания, загрузки и обмена своими работами на этих платформах приведут к росту пользовательского VR-контента, который, в свою очередь, привлечет еще больше потребителей. В целом, привычка обмениваться контентом сделает технологии VR более популярными и крепче привяжет их к социальным медиаплатформам.

 

Другие организации из сферы медиа и развлечений также экспериментируют с технологиями виртуальной реальности. Национальная баскетбольная ассоциация, например, начала в этом сезоне VR-вещание, чтобы предоставить своим поклонникам возможность смотреть игры у себя дома с почти таким же эффектом присутствия, как на арене. «Нью-Йорк Таймс» запустила бесплатное приложение для смартфонов NYT VR, позволяющее смотреть видеоновости с обзором 360 градусов и элементами виртуальной реальности. NYT VR – некоммерческий проект, который использует нарождающуюся технологию, чтобы обеспечить более личную вовлеченность потребителей новостей в события и проблемы.

 

По мнению аналитиков TrendForce, развиваться индустрия виртуальной реальности будет не только за счет носимых устройств, выпускаемых такими крупными поставщиками оборудования, как Sony, Oculus и HTC. Рост VR в значительной степени будет являться плодом деятельности независимых разработчиков, которые создают инновационные приложения для этой сферы, хотя их рыночный вклад не часто отражается в статистике. Поскольку создание приложений не связано с высокими входными барьерами, некоммерческое программное обеспечение часто производится студентами, независимыми разработчиками и контент-провайдерами. При этом они не столько руководствуются сиюминутными коммерческими интересами, сколько стремятся привлечь потребителей инновационными продуктами. Поэтому крупные вендоры к этим разработчикам проявляют весьма агрессивное внимание. Другой способ разнообразить наполнение VR, как считают в TrendForce, это сотрудничество с учебными заведениями. Впрочем, над разнообразием усердно работают и поставщики оборудования: согласно недавнему прогнозу ABI Research, поставки шлемов виртуальной реальности в 2020 г. достигнут 65 млн шт.