×

Компания J'son & Partners Consulting исследовала  мировой и российский рынки онлайн-игр,  основные тенденции и прогнозы развития до 2016 года. В исследовании детально рассмотрены основные сегменты рынка, проанализированы проекты и игроки, сделана оценка рынка в аудиторных и денежных показателях по каждому сегменту.

 

Смотрите видеоверсию исследования.

 

Основные показатели  российского рынка игр

 

На сегодняшний день рынок игр во всем мире является самым большим сегментом мирового рынка цифрового контента, ежегодно генерируя многомиллиардные доходы и привлекая огромную аудиторию.

 

Аналогично в России, рынок игр оставит за собой звание самого значимого и перспективно развивающегося направления российского рынка цифрового контента в 2014–2015 гг.

 

Прогнозируемого некоторыми экспертами снижения значимости сегмента «Игры» в общей палитре цифровых контентных продуктов пока не происходит, главным образом потому, что остальные виды цифрового контента – музыка, электронные книги, видео – занимают существенно меньшие объемы в денежном выражении.

 

По прогнозам J'son & Partners Consulting, в 2016 году рынок игр в России станет сопоставим в денежном выражении с рынком телевизионной рекламы в стране.

 

Для сравнения, компания Blizzard Entertainment, Inc (один из мировых лидеров в производстве компьютерных игр) заработала в 2014 году 1,72 млрд долл.

 

В целом, мировой рынок по итогам прошлого года составил около 82 млрд долларов (по оценке аналитической компании Newzoo). К 2016 году, по прогнозам J`son & Partners Consulting, оборот игр в России вырастет на 16% и достигнет отметки 1,89 млрд долл., несмотря на колебания курсов валют.

 

Компании-разработчики используют разные каналы коммуникации для продвижения своих игр, активно используя для продвижения игровых проектов интернет, ТВ, наружную рекламу, прессу и радио. Ежегодные расходы игроков на рекламу могут составлять миллионы и сотни миллионов рублей.

 

Структура российского рынка игр

Эксперты J'son & Partners Consulting сегментировали рынок по пяти направлениям развития всей игровой индустрии, в каждом из которых были рассмотрены основные издатели и разработчики:

 

 

  • MO-игры(многопользовательские  онлайн-игры):Mail.Ru Games, Wargaming.net, Innova Systems, Supercell, Gaijin,
  • Syncopate, Nival и др.
  • Мобильные игры:Rovio Entertainment Ltd., Game Insight, HeroCraft.
  • ИгрыдляPC:Rockstar Games, Bethesda Softworks, Ubisoft Entertainment,Valve Corporation, Blizzard Entertainment, Electronic Arts и др.
  • Игрынаконсолях:Electronic Arts (EA), Nintendo, Activision, Sony, Ubisoft Entertainment и др.
  • Браузерные/социальныеигры:Mail.Ru Games, GameInsight, Plarium, RJ Games и др.

 

Многопользовательские онлайн-игры

В 2014 году самым значительным сегментом игрового рынка в России остаются многопользовательские онлайн продукты, которые составляют около 40% всего рынка (в денежном выражении).

 

В данной категории рассматриваются «клиентские» игры (client-based), для запуска которых требуется установить на персональном компьютере пользователя программу-клиент.

 

Технологически клиентские игры обычно представляют собой качественный продукт, сделанный с использованием последних новинок 3D графики, стереозвука, компьютерной анимации. Постоянное улучшение

«внешнего вида» и внутреннего наполненияMO-игр увеличивает и размер игрового клиента, доводя его до десятков гигабайт. Несмотря на это, развитие широкополосного доступа в Интернет и постоянное увеличение производительности персональных компьютеров обуславливает факт того, что цифровая дистрибуция контента в данном сегменте почти полностью вытеснила продажи физических носителей.

 

Важной отличительной особенностью многопользовательских онлайн-игр является активная работа издателей с сообществом игроков (community). Фактически вокруг каждого MO-проекта формируется своего рода «социальная сеть», состоящая из игроков, команд, кланов и т.д. Важность работы с сообществом обусловила появление понятия «коммьюнити-менеджмент» в России и подобной специализации для работников компаний. Это направление активно развивается и уже стало неотъемлемой частью подавляющего большинства компаний, работающих на рынке.

 

Мобильные игры

Самым быстрорастущим сегментом являются мобильные игры, совокупный среднегодовой темп роста которых составляет 23%. Этому способствует распространение смартфонов и планшетов,  улучшение их функционала, а также расширение покрытия 3G и 4G (LTE).

 

Важным драйвером этого сегмента по-прежнему остается преимущество «носимости» мобильного девайса: смартфон находится рядом с пользователем в самых разных ситуациях, когда доступа к другим игровым платформам нет, и когда человек испытывает потребность в развлечениях и «тайм-киллерах», например, в транспорте, в очередях и т.д.

 

В настоящее время аудитория мобильных игр все сильнее трансформируется из «казуальной» в более сбалансированную, аналогичную рынку для персональных компьютеров, в которой сочетаются «хардкорные», «мидкорные» и «казуальные» игроки.

 

Игры для PC

Начиная с зарождения рынка игр, пользователи PC-игр составляли ядро всей «геймерской» аудитории и образуют ее по настоящее время. ПользователиPC – очень лояльные игроки, многие из них составляют ядро геймерской аудитории, а их игровой стаж может исчисляться годами и десятилетиями. Подобная лояльность и устоявшиеся игровые паттерны существенно поддерживают развитие данного сегмента. Но в тоже время, на фоне других сегментов игр, динамика рынка PC-игр снизится и составит 3-5% в год.

 

Игры на консолях

Консоли как платформы для потребления игрового контента являются уникальным продуктом на рынке, аналогов которому нет. В отличие от других платформенных решений, приставки были изначально созданы для игровой индустрии, в связи с чем, имеют ряд преимуществ по сравнению с любым другим устройством, на котором можно играть. Более глубокое прогружение игрока в процесс, широкое разнообразие интерактивных функций приставок и аксессуаров к ним (усовершенствованные контроллеры, дополнительная гарнитура), отсутствие пиратства, качество выпускаемого контента и многое другое – все эти особенности позволяют сегменту выделяться на фоне остального рынка игр.

 

Несмотря на относительно небольшой размер аудитории – 4,2 млн человек в 2014 году, показатель ARPU данного сегмента – более 4 долл. на человека – самый высокий по рынку в целом. Это обосновано тем, что продукция на

 

Браузерные/социальные игры

В последние годы с ростом технологий появилось существенно больше возможностей для создания качественного продукта в этом сегменте, что повлияло на его быстрый рост и привлечение все большего внимания, как со стороны игроков, так и со стороны разработчиков.

 

Немаловажную роль в развитии сегмента на сегодняшний день играет мультиплатформенность и все чаще выпуск standalone браузерной игры сопровождается выпуском версии для социальных сетей и мобильных платформ. Сегмент игр для социальных сетей также активно наполняется более серьезными, насыщенными контентом проектами. Если раньше под термином «игра для соцсети» подразумевалась простая «казуальная» игра, то в последнее время уже заслужили отдельные разделы ролевые игры, стратегии и action, а совсем недавно и 3D- шутеры (FPS).

 

За счет развития технологий и движков новым играм становится проще завоевать внимание игрока красивой графикой и интересным игровым процессом. Именно начальный «wow-эффект» дает возможность проекту быстро завоевать аудиторию.

 

Мировые тренды:

Рост сегмента мобильных игр за счет развивающихся стран 
При сохранении интереса к мобильным играм в Европе и Северной Америке, ожидается рост сегмента в странах Латинской Америки и Азиатско-Тихоокеанского региона.

 

Продолжение роста цифровой дистрибуции
Продажи игр на физических носителях по всему миру снижаются, уступая место платформам цифровой дистрибуции.

 

Стремительный рост многопользовательских онлайн-проектов
Мировые доходы от продажи консольных игр предположительно будут расти медленно, а вот от многопользовательских онлайн проектов, напротив, продемонстрируют стремительный рост в период 2015-2016 гг.

 

Азия–новый лидер в игровом мире
Аналитики компании Newzoo прогнозируют, что в 2015 году Китай превзойдет США по доходам от игровой индустрии и станет новым лидером игрового рынка. 

 

В целом, Азиатско-Тихоокеанский регион имеет огромный потенциал роста и является крайне привлекательным для инвесторов.

 

Основные тренды российского рынка игр:

Рост сегмента мобильных игр 
Сегмент мобильных игр стремительно развивается. Цикл разработки игр в данной нише рынка короче, новые интересные продукты появляются постоянно, к тому же российские разработчики традиционно сильны в этой области. Рост технических возможностей и распространение высокоскоростного мобильного доступа с сети Интернет также влияют на развитие сегмента, особенно в его многопользовательской части.

 

Mногопользовательские онлайн-игры как основа российского рынка игр
Многопользовательские игры приносят больше всего дохода и продолжают активно вовлекать игроков. Несмотря на снижение темпов роста в 2014 году, что объясняется, прежде всего, колебанием валютных курсов, данное направление игр остается стабильным и перспективным для рынка. Продукты таких игровых компаний как Wargaming, Mail.Ru Group и Innova будут определять ландшафт MO-сектора российского рынка игр в ближайшие два года.

 

Стагнация рынка PC и консолей
Рынок консольных игр немного вырос в первой половине 2014 года благодаря выходу новых приставок и новых игровых тайтлов под них, но общая неблагоприятная экономическая ситуация, рост курса доллара и цен на консоли нового поколения не позволили этому росту сохраниться.

Традиционно продукция консольного сегмента является самой дорогой на рынке: и сами приставки, и контент, покупаемый на них, требуют серьезных финансовых вложений со стороны покупателя.

В сегменте PC сохраняется некоторый статус-кво благодаря тому, что негативные последствия текущей рыночной ситуации нивелируются развитием цифровой дистрибуции, в частности – успехом Steam среди российских игроков. Однако удорожание компьютерных комплектующих при повышающихся требованиях к «железу» в играх дает свой негативный эффект в рамках данного сегмента.

 


Стабильный рост сегмента браузерных и социальных игр
Несмотря на прекращение роста аудитории социальных сетей, игры для пользователей этих платформ продолжат приносить прибыль разработчикам. Также росту браузерных/социальных игр будет способствовать развитие кроссплатформенных технологий.

Сегмент браузерных и социальных игр еще далек от порога насыщения. Развитие технологий в этом сегменте позволит ему продолжать рост.

Среди основных тенденций, наметившихся в 2015-2016 гг., можно отметить рост аудитории игрового рынка как за счет общего роста интернет аудитории, так и за счет ранее не игравшей аудитории. При этом самый большой прирост аудитории ожидается в сегменте многопользовательских онлайн-игр.

Привлечению новых игроков способствует развитие игр на мобильных платформах, запуск принципиально новых игровых проектов и совершенствование моделей монетизации. Ярким примером может служить игра World of Tanks, собравшая до этого не игравшую в онлайн-игры, но платежеспособную аудиторию, что в свою очередь привело к структурным изменениям рынка. Успех мобильной версии игры World of Tanks Blitz также показал существование большой аудитории серьезных мобильных проектов.

 

Большое количество пользователей в настоящее время предпочитают использовать сразу несколько устройств (консоли, мобильные устройства, персональные компьютеры). Выбор игроком платформы происходит в зависимости от вида игрового контента и ситуации.

 

В целом рынок игр в России продолжает быть одним из наиболее инвестиционно привлекательных.

 

Результаты исследования представлены в полной версии отчета: «АНАЛИЗ РЫНКА ИГР В РОССИИ И МИРЕ, 2014-2016 ГГ. ТЕКУЩАЯ СИТУАЦИЯ, ПРОГНОЗЫ, ИГРОКИ, ПРОЕКТЫ, ТЕНДЕНЦИИ»

Смотрите видеоверсию исследования.

 

Резюме

Введение

Источник и иметодология

Определения,используемые в отчете

  1. Обзор рынка игр

1.1. Обзор мирового рынка игр

1.1.1. Динамика и структура мирового рынка игр по сегментам, 2012–2016 гг.

1.1.2. Основные участники мирового рынка игр

1.1.3. Устройства/экраны и аудитория рынка игр в мире

1.2. Обзор российского рынка игр

1.2.1. Динамика и структура российского рынка игр по сегментам, 2012–2016 гг.

1.2.2. Устройства/экраны и аудитория российского рынка игр

  1. Структура российского рынка игр по сегментам

2.1. Мобильные игры: динамика сегмента в 2012–2016 гг., аудитория и ARPU, драйверы и барьеры

2.2. Многопользовательские онлайн-игры: динамика сегмента в 2012-2016 гг., аудитория и ARPU, драйверы и барьеры

2.3. Однопользовательские игры и игры с ограниченным многопользовательским режимом: динамика сегмента в 2012–2016 гг., аудитория и ARPU, драйверы и барьеры

2.4. Игры для консолей: динамика сегмента 2012–2016 гг., аудитория и ARPU, драйверы и барьеры

2.5. Браузерные игры и игры для социальных сетей: динамика сегмента в 2012–2016 гг., аудитория и ARPU, драйверы и барьеры

  1. Обзор основных участников рынка и конкурентной ситуации

3.1. Профили ключевых компаний по сегментам

3.2. Бизнес-модели, применяемые на игровом рынке

3.3. Прямая реклама игр в медиа

3.4. Технологии и инструменты, применяемые участниками рынка

3.4.1.  Универсальные движки

3.4.2.  Специальные MMO-движки

3.4.3.  Движок для мобильной платформы

3.4.4.  Игровые движки для браузерных (в т.ч. онлайн) игр

3.4.5.  Прочие технологии, применяемые участниками рынка (DataMining, Единые аккаунты)

  1. Смежные рынки

4.1. Рынок мобильных терминалов

4.2. Рынок планшетов

4.3. Рынок ПК и ноутбуков

4.4. Рынок консолей

4.5. Рынок широкополосного доступа в Интернет

4.6. Рынок мобильного Интернета

4.7. Электронные платежные системы

Выводы и прогнозы

Списоккомпанийи тайтлов, упоминаемых в отчете

Список конференций игровойи ндустрии

Список основных порталов, посвященных игровой индустрии

 

Список рисунков

Рис. 1. Динамика рынка игр в мире в денежном выражении, млрд долл., 2012-2016 гг.
Рис. 2. Структура рынка игр в мире, 2012-2016 гг.
Рис. 3. Структура доходов рынка игр в мире по регионам,
Рис. 4. Структура рынка игр в мире по типам устройств, 2012-2016 гг.
Рис. 5. Структура аудитории рынка игр в мире по регионам,
Рис. 6. Рынок игр в России в денежном выражении, млн долл., 2012-2016 гг.
Рис. 7. Структура рынка игр в России, 2012-2016 гг.
Рис. 8. Аудитория рынка игр в России, 2012-2016 гг.
Рис. 9. Рынок мобильных игр в России в денежном выражении, млн долл., 2012-2016 гг.
Рис. 10. Аудитория мобильных игр в России и ARPU, 2012-2016 гг.
Рис. 11. Рынок MO-игр в России в денежном выражении, млн долл., 2012-2016 гг.
Рис. 12. Аудитория и ARPU МО-игр в России, млн чел., 2012-2016 гг.
Рис. 13. Рынок игр на PC в России в денежном выражении, млн долл., 2012-2016 гг.
Рис. 14. Аудитория PC-игр в России, млн чел., 2012-2016 гг.
Рис. 15. Рынок игр на консолях в России в денежном выражении, млн долл., 2012-2016 гг.
Рис. 16. Аудитория игр на консолях в России, млн чел. и ARPU 2012-2016 гг.
Рис. 17. Рынок игр на консолях в России в денежном выражении, млн долл., 2012-2016 гг.
Рис. 18. Аудитория браузерных/социальных игр в России, млн чел. и ARPU, 2012-2016 гг.
Рис. 19. TruckToy — пример игры на Torque 2D
Рис. 20. Редактор уровней в CryEngine 3
Рис. 21. Интерфейс HeroBlade
Рис. 22. Структура российского рынка мобильных терминалов, 2014 г.
Рис. 23. Наличный парк и продажи смартфонов в России, млн шт., 2012-2016 гг.
Рис. 24. Средняя розничная стоимость смартфона в России, руб., 2009-2014 гг.
Рис. 25. Структура рынка смартфонов по ценовым сегментам в России, руб., 2012-2014 гг.
Рис. 26. Структура рынка смартфонов по операционным системам в России, 2009-2014 гг.
Рис. 27. Наличный парк и продажи планшетных ПК в России, млн шт., 2012-2016 гг.
Рис. 28. Продажи планшетных ПК в России и мире, млн штук, 2012-2014 гг.
Рис. 29. Средняя розничная стоимость планшетного ПК, тыс. рублей, Россия, 2012 – 2014 гг.
Рис. 30. Структура рынка планшетных ПК по операционным системам в натуральном выражении, Россия и мир, 2014 г.
Рис. 31. Наличный парк ПК и ноутбуков в России, млн шт., 2012 – 2016 гг.
Рис. 32. Количество абонентов ШПД в России в частном сегменте, 2012 2016 гг.
Рис. 33. Активная абонентская база мобильной передачи данных, Россия, млн. SIM карт, 2012 – 2016 гг.
Рис. 34. Оборот ЭПС в России, млрд руб., 2012 – 2016 гг.
Рис. 35. Общая структура платежей ЭПС в России, 2012 – 2016 гг.
Рис. 36. Структура рынка платежных терминалов в России, 2014 г.
Рис. 37. Структура рынка дистанционных финансовых сервисов в России, 2014 г.

 

Список таблиц

Таблица 1. Сегментация игрового рынка
Таблица 2. Профиль компании Blizzard Entertainment
Таблица 3. Профиль компании Activision
Таблица 4. Профиль компании Ubisoft Entertainment
Таблица 5. Профиль компании Bethesda Softworks
Таблица 6. Профиль компании Electronic Arts
Таблица 7. Профиль компании Nintendo
Таблица 8. Профиль компании Microsoft
Таблица 9. Профиль компании Sony Computer Entertainment
Таблица 10. Профиль компании Crytek Corp.
Таблица 11. Профиль компании Square Enix
Таблица 12. Профиль компании Rockstar Games (Take-Two Interactive)

Таблица 13. Профиль компании Valve
Таблица 14. Профиль компании Game Insight (мобильные игры)
Таблица 15. Профиль компании HeroCraft
Таблица 16. Профиль компании Alawar
Таблица 17. Профиль компании Nival
Таблица 18. Профиль компании Mail.Ru Games
Таблица 19. Профиль компании «Иннова» (Innova Systems)
Таблица 20. Профиль компании Syncopate
Таблица 21. Профиль компании Wargaming
Таблица 22. Профиль компании Gaijin Entertainment
Таблица 23. Профиль компании СофтКлаб (1С-СофтКлаб)
Таблица 24. Профиль компании Plarium
Таблица 25. Профиль компании 101XP
Таблица 26. Профиль компании RJ Games
Таблица 27. Профиль компании Game Insight (браузерные/социальные игры)
Таблица 28. Профиль компании Destiny Development
Таблица 29. Модели монетизации игр и их характеристики
Таблица 30. Список рекламодателей в игровой индустрии, 2014 г.
Таблица 31. ТОП-15 веб-ресурсов по количеству рекламируемых игр, 2014 г.
Таблица 32. Реклама игровых продуктов в кинотеатрах, 2014 г.
Таблица 33. Реклама игровых продуктов на телевидение, 2014 г.
Таблица 34. ТОП-15 рекламодателей по затратам на рекламу, 2014 г.
Таблица 35. Игровой движок Unity 3D
Таблица 36. Игровой движок Torque 2D/3D
Таблица 37. Игровой движок CryEngine 3
Таблица 38. Игровой движок UDK (Unreal Development Kit)
Таблица 39. Игровой движок HeroEngine
Таблица 40. Игровой движок Cocos 2D-X
Таблица 41. Игровой движок Adobe Gaming SDK
Таблица 42. Игровой движок Impact JS
Таблица 43. Игровой движок Citrus
Таблица 44. Игровой движок MightyEngine
Таблица 45. Игровой движок Stencyl
Таблица 46. Обзор игровых движков для мобильных платформ, 2014 г.
Таблица 47. Сравнение консолей 7-го и 8-го поколений компании Microsoft
Таблица 48. Сравнение консолей 7-го и 8-го поколений компании Sony
Таблица 49. Сравнение консолей 7-го и 8-го поколений компании Nintendo

 

Список компаний и тайтлов, упоминаемых в отчете

  • Компании (разработчики, издатели, локализаторы):

101xp

Mail.ru Group

AbsolutSoft

Match3

Activision (Activision Blizzard)

Microsoft

Alawar

Nekki

Bethesda Softworks (ZeniMax Media company)

Nevosoft

Blizzard Entertainment (Activision Blizzard)

Nintendo

Bohemia Interacti

Nival

Crytek Corp.

Panzar Studio

Destiny Development

Perfect World Europe

Electronic Arts

Plarium

Elex

Riot Games

Fabrika Online

RJ Games

Gaijin Entertainment

Rockstar Games (Take-Two Interactive)

Game Garden

Sony Computer Entertainment

Game Insight

Square Enix

GD-Team

Supercell

HeroCraft

Syncopate

IGG

tap4fun

Infestation

Ubisoft Entertainment

Innova

Valve

King

Wargaming

Machine Zone

Webgames

 

 

  • Игровые тайтлы:

Аллоды Online

Demon Slayer 2

Аэропорт-Сити

DotA

Банановые Войны

DotA 2

Битва Титанов

Dragon Nest

Ботва Online

Dragon’s Prophet

Веселая Ферма

Etherlords

Войны Престолов

Fairy Farm

Гладиаторы

Fairy Kingdom

Джаггернаут: Месть Соверинга

Farmdale

Драконы Вечности

Game of War – Fire Age

Жажда Власти

Ground War: Tanks

Кодекс Пирата

GTA 5

Корсары: Гроза Морей

Hearthstone: Heroes of Warcraft

Кризис

King’s Bounty: Legions

Легенда: Наследие Драконов

Land Grabbers

Миф

League of Legends

Моя Страна

Lineage 2

Пекло

Majesty: Королевский симулятор

Планета Самоцветов

Metal War Online

Полцарства за принцессу IV

Montezuma Blitz

Понаехали тут

Neverwinter Online

Правила Войны

Panzar

Рыбное Место

Paradise Island

Техномагия

Perfect World

Ферма Веселые Деньки

Planetside 2

Эпическая Сила

Point Blank

Aika 2

Prime World

Aion

Prime World: Defenders

APB: Reloaded

R2 Online

Archeage

Reborn

Armored Warfare

RF Online

Atlantica

Riot Zone

Battlefield 4

Royalquest

Blood&Soul

Tank Domination

Call of Duty: Advanced Warfare

Time Zero

Call of Gods

War Thunder

Candy Crush Saga

Warface

Clash of Clans

World of Tanks

Clash of Kings

World of Tanks Blitz

Contract Wars

World of Warcraft

Crossfire

World of Warplanes

Dark Age

World of Warships

DayZ

 

 

Образец профиля компании:

 

 

Отчет «Анализ рынка игр в России и мире, 2014-2016 гг. Текущая ситуация, прогнозы, игроки, проекты и тенденции» предоставляется в формате текстового документа.

 

Возможно предоставление Отчета на английском языке.

 

В качестве Приложения к отчету компания J'son & Partners Consulting может предоставить Банк данных (.xls), содержащий уникальные данные по аудиторным показателям и выручке некоторых игровых проектов крупнейших участников российского рынка игр.

 

 

 

Информационный бюллетень подготовлен компанией J'son & Partners Consulting. Мы прилагаем все усилия, чтобы предоставлять фактические и прогнозные данные, полностью отражающие ситуацию и имеющиеся в распоряжении на момент выхода материала. 

J'son & Partners Consulting оставляет за собой право пересматривать данные после публикации отдельными игроками новой официальной информации.

                ____________________________________________________