×

 

J’son & Partners Consulting представляет краткие результаты исследования российского и мирового рынка игр.

 

В данном обзоре представлена краткие итоги исследования. Полные версии исследований вы можете приобрести, обратившись по адресу news@json.tv

 

 

Рынок игр в мире

 

Согласно прогнозам J’son and Partners Consulting, объем мирового рынка игр к 2021 году составит почти $130 млрд, демонстрируя средние ежегодные темпы роста в период 2016 - 2021 гг. на уровне 5,4%.

 

 

Источник: J’son & Partners Consulting, NewZoo

 

 

Следует отметить, что за последние 3 года изменилась структура мирового рынка игр по сегментам. Если в 2013 году большая доля рынка приходилась на игровой ПК-рынок (почти 40%), и 37% занимал сегмент консолей, то в 2016 году самым крупным сегментом становится сегмент мобильных игр, генерируя выручку 36,9 млрд долл., что соответствует 37% всего объема мирового рынка игр. То есть в 2016 году доходы в мобильном сегменте впервые превысили доходы от сегмента игр на персональных компьютерах. В рассматриваемый период сегмент мобильных игр демонстрировал колоссальные темпы роста: за 2013-2016 гг. для смартфонов показатель роста CAGR составил 28,4%, а для планшетов — 26,9%. 

 

 

Json & Partners Consulting выделяет следующие ключевые индикаторы развития мирового рынка игр:

  • объем рынка в 2016 г. увеличился на 8,5% и достиг 99,6 млрд долл. Прогноз объема мирового рынка игр составит 130 млрд долл. к 2021 г. (CAGR 2016-2021 гг. составит 5,41%);
  • за последние 3 года изменилась структура мирового рынка игр: в 2016 г., движимый такими «игровыми блокбастерами», как Pokemon Go и Clash Royal, самым крупным сегментом стал мобильный с выручкой 36,9 млрд долл. (доля 37%), опередив сегмент консолей. При этом в ближайшие 5 лет на мировом рынке сохранится динамика активного роста мобильного сегмента, CAGR составит 9,7% для планшетов и 12% для смартфонов;
  • по итогам 2016 г. лидирующим регионом на мировом рынке игр является Азиатско-Тихоокеанский регион - с долей рынка 47%, а лидирующие страны — США и Китай, совокупная доля которых равна 48%;
  • за последние 3 года самые высокие темпы роста рынка игр характерны для: стран Ближнего Востока и Африки - более 38% в год, Азиатско-Тихоокеанского региона - 13,5% и Латинской Америки - 12,2%. Европа и Америка продолжают оставаться крупными регионами рынка видеоигр, однако для них характерны самые низкие темпы роста;
  • ключевыми факторами роста по регионам являются: в Северной Америке и Европе — рост ARPU, в Азиатско-Тихоокеанском регионе — рост аудитории, на Ближнем Востоке, в Африке и Латинской Америке — рост как аудитории, так и ARPU;
  • в Азиатско-Тихоокеанском регион и странах Ближнего Востока и Африки мобильный сегмент занимает лидирующую часть игрового рынка - 46% и 50% соответственно. Тем не менее, самым быстрорастущим регионом на рынке мобильных игр в ближайшие 3 года станет Юго-Восточная Азия, например, в Индонезии темпы роста составят CAGR 2015-2016 = 60,7%;
  • рынок игр является самым многообещающим для развития технологий виртуальной реальности. К концу 2016 года мировой игровой рынок VR, AR & Mixed Reality составил 1,2 млрд долл., к концу 2020 г. этот показатель вырастет до 8,8 млрд долл. при доминирующей роли VR сегмента;
  • к 2020 году в мире появится 70 млн геймеров, использующих технологии виртуальной реальности; к 2025 г. их число составит уже 216 млн;
  • барьерами распространения VR станут: высокая стоимость создания игровых серий, отсутствие у разработчиков необходимых инструментов и клиентской базы (пока низкий уровень знаний о технологиях VR, низкий уровень осознания реальной потребности);
  • ключевыми отраслями применения VR и AR являю.тся: видеоигры (доля 12%), здравоохранение (6%), проектирование (5%), мероприятия в прямом эфире (4%), киноиндустрия (3%) и продажа недвижимости (3%).

 

 

Рынок игр в России

 

Согласно оценкам J’son & Partners, в 2016 году объем российского рынка игр составил 97,5 млрд руб., показав среднегодовой рост в период 2013-2016 гг. в значительные 27,68%. Наибольший рост показали рынки мобильных и ПК игр, которые росли на 37,2% и на 33,3% в год, MMOG и Social игры показали ежегодный рост на 24,5% и 29,9% соответственно.

 

 

Источник: J’son & Partners Consulting

 

 

Json & Partners Consulting выделяет следующие ключевые индикаторы российского рынка игр:

  • объем российского рынка игр в 2016 году достиг 97,5 млрд руб., при этом CAGR 2013-2016 составил 27,68%;
  • в рублевом выражении наибольший рост показали рынки мобильных игр и ПК, CAGR 2013-2016 г. составил 37,2% и 33,3% соответственно, а MMOG и социальные игры демонстрировали ежегодный рост на 24,5% и 29,9% соответственно;
  • в долларовом эквиваленте ситуация значительно отличается: в период 2013 - 2016 гг. показатель CAGR для российского рынка был отрицательным (-0,4%), что объясняется значительным падением курса в период экономического кризиса и медленным возвращением объемов на прежние показатели, которое началось в 2016 г. и завершится только в 2018 году;
  • в ближайшие 2 года показатель CAGR для российского рынка игр в долларах составит 8,86%, при этом ожидается, что в 2018 году рынок вернется на докризисные позиции, составив 1,725 млрд долл.;
  • мобильные и ПК игры смогли сохранить свои позиции в кризисный 2015 г., показав номинальный рост в 1%, однако все остальные сегменты рынка - консоли, MMOG, социальные игры упали на 36%, 18% и 13% соответственно;
  • 2016 год ознаменовался возвращением докризисных позиций: мобильные и ПК игры «отыграли» падение (285,2 млрд долл. и 246,2 млрд  долл. соответственно); сегмент MMOG игр приблизился к докризисному с доходом 534,2 млрд долл.; сегмент консольных игр продолжит показывать небольшой рост в пределах 3-9%, снижая свою долю на рынке;
  • по итогам 2016 года почти 37% российского игрового рынка приходится на MMOG, а доля мобильных игр составляет почти 20%. К 2018 году мобильный сегмент увеличит свою долю до 21%;
  • основными причинами реактивного роста рынка мобильных игр стали: рост аудитории смартфонов (к 2018 году почти 67% жителей РФ будут пользоваться смартфонами), рост мощности смартфонов (благодаря росту проникновения LTE технологии) и развитие рекламной модели в мобильных приложениях;
  • переломным моментом в развитии консольного игрового сегмента может стать наметившийся тренд интеграции VR, однако, высокие цены на оборудование и небольшое количество игр по прежнему отрицательно влияют на продажи. В результате все большее число пользователей будет перетекать в ПК игры;
  • в России сейчас насчитывается около 170 компаний, которые так или иначе оперируют в сфере виртуальной реальности. Игровое направление является драйвером на российском VR рынке. Ключевыми игроками здесь являются Fibrum (первоначально создали шлемы, сейчас развивают направление контента) и Nival (одна из первых компаний, которая создала игры в виртуальной реальности);
  • среди ключевых «институтов» VR в России можно назвать: «Корпоративный университет» Сбербанка, «Сколково» (около 20 компаний-резидентов, которые прямо или косвенно связаны с VR/AR), Фонд Бортника, фонд VRTech, АФК Система, ФРИИ, РВК, Ассоциация дополненной и виртуальной реальности.

 

 

 

Детальные результаты исследования представленыв полной версии отчета:

 «Рынок игр в России и в мире (Mobile, Console, ПК, MMOG, Social). Динамика, структура, тендеции, тренды, прогнозы до 2018-2021 гг. Итоги 2016 г.»

 

 

СОДЕРЖАНИЕ

 

1. ВЫВОДЫ: ГЛАВНЫЕ ИНДИКАТОРЫ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Тенденции рынка игр

Прогнозы

Ключевые индикаторы мирового рынка игр

Ключевые индикаторы российского рынка игр

Ключевые индикаторы мировой аудитории игр

Ключевые индикаторы российской аудитории игр

Ключевые платформы продаж на игровом рынке: Steam, AppStore, GooglePlay

Ключевые индикаторы мирового и российского рынка киберспорта

Ключевые индикаторы российского рынка устройств для игр

 

2. КЛЮЧЕВЫЕ ТЕНДЕНЦИИ, СОБЫТИЯ И ТРЕНДЫ НА РЫНКЕ ИГР (РФ И МИР)

2.1. Ключевые тенденции рынка игр, компании и события, определившие свои сегменты на российском рынке в 2016 году

Рынок мобильных игр

Рынок ПК & MMOG игр

2.2. Экосистема рынка игр: государство, ТВ и СМИ, игровые пространства

Телевидение и СМИ: увеличение присутствия и изменение интонации

Сопутствующие товары/услуги: внимание к нишевому сегменту пользователей

Спонсоры, партнеры: новые бренды, глобальные интеграции

2.3. Прогнозы развития рынка игр

Тенденции развития игрового рынка в России в 2016-2018 гг

 

3. ОБЪЕМ, ДИНАМИКА И СТРУКТУРА РЫНКА ИГР

3.1. Мировой рынок игр

FACTSHEETS / МИРОВОЙ РЫНОК ИГР

3.2. Российский рынок игр

FACTSHEETS / РОССИЙСКИЙ РЫНОК ИГР

 

4. АУДИТОРИЯ ИГР: ДИНАМИКА, СТРУКТУРА, ПОРТРЕТ, ОСОБЕННОСТИ

4.1. Мировая аудитория: в разрезе ключевых регионов (NAM, LAM, APAC, EE, MEA)

4.2. ТОП-стран ключевых регионов: США, Китай, Япония, Германия, Великобритания,
Бразилия, Турция

FACTSHEETS / МИРОВАЯ АУДИТОРИЯ ИГР

4.3. Аудитория игр РФ

FACTSHEETS / РОССИЙСКАЯ АУДИТОРИЯ ИГР

 

5. АНАЛИЗ КЛЮЧЕВЫХ ПЛАТФОРМ ПРОДАЖ: STEAM, APPSTORE, GOOGLEPLAY

 

6. АНАЛИЗ РЫНКА КИБЕРСПОРТА И СТРИМИНГА: ОБЪЕМ, АУДИТОРИЯ, ТЕНДЕНЦИИ

6.1. Мировой и российский рынок киберспорта

6.2. Стриминг и обзор рынка облачных сервисов игр

Коммерческие проекты

Сервисы для приставок и ТВ

Технологии

Развитие и проблемы рынка

FACTSHEETS / РЫНОК КИБЕРСПОРТА

 

7. АНАЛИЗ РЫНКА УСТРОЙСТ ДЛЯ ИГР: СМАРТФОНЫ, ПЛАНШЕТЫ, ПК/КОНСОЛИ, СПЕЦИАЛЬНЫЕ УСТРОЙСТВА

 

8. СТРУКТУРА РЫНКА РАЗРАБОТКИ ВИДЕОИГР: КРУПНЫЕ И НЕЗАВИСИМЫЕ ИГРОКИ, ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ И ТРЕНДЫ

8.1. Бизнес-модели онлайн-игр, цепочка создания стоимости

ММО

Казуальные игры

Социальные игры

Цепочка создания стоимости онлайн-игр

8.2. Разработка ММО-игр

Типичные этапы исполнения лицензионного договора в РФ/СНГ имеют следующий вид

8.3. Разработка казуальных игр

8.4. Разработка социальных игр

8.5. Маркетинг различных видов игр

8.6. Организация продаж в онлайн-играх

Социальные игры

8.7. Потребление в онлайн-играх. Ресурсы и технологии

 

9. РАЗРАБОТКА ИГР: ОСОБЕННОСТИ ЦИКЛА, ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ПОДХОДЫ

9.1. Разработка игр под консоли

9.2. Разработка игр под ПК/Web

9.3. Разработка игр под Mobile

 

10. ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И ДВИЖКИ: ОБЪЕМЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ, МОДЕЛИ РАСПРОСТРАНЕНИЯ И МОНЕТИЗАЦИИ

 

11.РЫНОК КАДРОВ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ: ВОСТРЕБОВАННЫЕ СПЕЦИАЛИСТЫ, УРОВНИ ЗАРАБОТНЫХ ПЛАТ

 

 

 

СПИСОК ИЛЛЮСТРАЦИЙ

Рис. 1. TOP-10 издателей мобильных игр по суммарному уровню дохода (iOs, GooglePlay) в регионе СНГ, 2 кв. 2016 г.,

Рис. 2. Динамика мирового рынка игр в 2015-2021 гг., $ млрд

Рис. 3. Прогноз структуры мирового рынка игр по сегментам (Mobile, Console, ПК), 2015-2021 гг., $млрд

Рис. 4. Прогноз структуры мирового рынка игр по регионам, 2016-2021 гг., $ млрд

Рис. 5. Доли регионов в мировом объеме рынка мобильных игр, 2016 г., %

Рис. 6. Темп роста рынка мобильных игр в ключевых регионах в 2016 г., % в год

Рис. 7. Прогноз мирового рынка игр для VR и AR в 2016-2025 гг., $млрд и млн пользователей

Рис. 8. Доля людей, планирующих купить продукты VR в ближайшие 6 месяцев (Америка + Европа), апрель 2016 г.

Рис. 9. Динамика российского рынка игр в 2012-2018 гг., млн руб.

Рис. 10. Динамика российского рынка игр в 2012-2018 гг., млн долл.

Рис. 11. Динамика отдельных сегментов российского рынка игр в 2012-2018 гг., млн долл.

Рис. 12. Прогноз структуры российского рынка игр по сегментам в 2012-2018 гг, $ млн

Рис. 13. Прогноз проникновения смартфонов в России в

Рис. 14. Динамика затрат на мобильную рекламу в России в

Рис. 15. Изменение долей регионов в общей численности аудитории игр в мире, 2013 и 2016 гг., %.

Рис. 16. Численность населения, количество интернет-пользователей и аудитория игр в мире по ключевым регионам в 2016 г., млн чел.

Рис. 17. Прогноз роста аудитории игр в разрезе сегментов (Mobile, Downloaded, Online) в 2016-2021 гг., млн чел.

Рис. 18. Прогноз роста аудитории игр в разрезе регионов в 2016-2021 гг., млн чел.

Рис. 19. Прогноз роста аудитории загружаемых игр в разрезе регионов в 2016-2021 гг., млн чел.

Рис. 20. Прогноз роста аудитории мобильных игр в разрезе регионов в 2016-2021 гг., млн чел.

Рис. 21. Прогноз роста аудитории он-лайн игр в разрезе регионов в 2016-2021 г., млн чел.

Рис. 22. Прогноз роста ARPU на рынке игр в разрезе регионов в 2016-2021 г.., $/год/чел..

Рис. 23. Прогноз изменения структуры аудитории игр в США в 2016-2021 гг.: Downloaded, Mobile, Online, млн. чел.

Рис. 24. Возрастная структура аудитории игр в США , 2016 г.

Рис. 25. Половая структура аудитории игр в США, 2016 г.

Рис. 26. Прогноз изменения возрастной структуры аудитории игр США к 2021 г., %

Рис. 27. Структура аудитории игр в США по полу и возрасту, 2016 г., млн чел.

Рис. 28. Количество активных покупателей игр в США (тратят на игры более $25 в месяц): Mobile, Console, 2015 г., млн чел.

Рис. 29. Структура продаваемых в США видео-игр по жанрам, % от проданных единиц, 2015 г.

Рис. 30. Прогноз изменения структуры аудитории игр в Китае  в 2016-2021 гг.: Downloaded, Mobile, Online, млн чел.

Рис. 31. Возрастная структура аудитории игр в Азии и Китае, 2016 г., %

Рис. 32. Доля пользователей смартфонов в Японии, играющих в игры, в разрезе возрастных групп, 2016 г., %

Рис. 33. Средние ежемесячные расходы аудитории мобильных игр в Японии, 2016 г., JPY / %

Рис. 34. Частота, с которой игровая аудитория Германии играет в игры, 2016 г.

Рис. 35. Динамика и структура игровой аудитории Германии по платформам, млн чел.

Рис. 36. Половая структура аудитории игр в Великобритании , 2016 г., %

Рис. 37. Возрастная структура аудитории игр в Великобритании, 2016 г.

Рис. 38. Половая структура аудитории игр в Бразилии , 2016 г., %

Рис. 39. Возрастная структура аудитории игр в Бразилии , 2016 г.

Рис. 40. Наиболее популярные устройства среди аудитории игр Бразилии в половой сегментации, % играющих, 2016 г.

Рис. 41. Возрастная структура российской аудитории игр (всего, ПК, Mobile), 2015 г.

Рис. 42. Структура российских геймеров по роду деятельности, 2015 г.

Рис. 43.  Динамика роста аудитории игр в России по сегментам в 2013-2018 гг., млн чел.

Рис. 44. Прогноз числа пользователей смартфонов в России в

Рис. 45. ARPU для мобильных игр в 2012-2016 гг, $/год

Рис. 46. ARPU для ПК игр в 2012-2016 гг., $/год

Рис. 47. ARPU для MMOG игр в 2012-2016 гг., $/год

Рис. 48. Структура игр на Steam: количество релизов по годам в 2004-2016 гг., % и ед.

Рис. 49. Доля игр в общей выручке мобильных приложений GooglePlay и AppStore, 2015-2016 гг.,  $млрд

Рис. 50. Динамика выручки GooglePlay и AppStore в сегменте игр, 2015-2016 гг., $млрд

Рис. 51. Динамика аудитории мобильных игр по платформам в 2012-2018 гг., млн пользователей.

Рис. 52. Динамика объема российского рынка мобильных игр по платформам в 2012-2016 гг., $ млн

Рис. 53. Прогноз объема мирового рынка киберспорта в 2016-2019 гг., $млн

Рис. 54. Прогноз мировой аудитории киберспорта в 2016-2019 гг., млн человек

Рис. 55. Структура мирового рынка киберспорта по регионам, 2016 г., %

Рис. 56. Структура мировой аудитории киберспорта по регионам, 2016 г., %

Рис. 57. Структура мирового рынка киберспорта по источникам дохода, 2016 г., %

Рис. 58. Динамика российского рынка смартфонов, 2012-2017 гг., млн шт.

Рис. 59. Динамика российского рынка смартфонов, 2012-2016 гг., млрд  руб.

Рис. 60. Доля смартфонов в общем объеме продаж мобильных телефонов (в шт.), 2015-2020 гг.

Рис. 61. Динамика российского рынка планшетных : объем (млн ед.) и средняя стоимость (тыс. руб./ед.), 2013-2015 гг.

Рис. 62. Динамика российского рынка  (настольные  и ноутбуки), 2013-2015 гг., млн ед.

Рис. 63. Мировой рынок игровых консолей, 2013-2015 гг., млн ед.

Рис. 64. Мировой рынок VR-устройств, 2016-2017 гг, млн ед.

Рис. 65. Приоритетные бизнес-модели для ММО-игр

Рис. 66. Приоритетные бизнес-модели для казуальных-игр

Рис. 67. Приоритетные бизнес-модели для социальных-игр

Рис. 68. Динамика мирового рынка рекламы в видеоиграх, 2014-2020 гг., $ млн

Рис. 69.  Основные подразделения участников рынка онлайн-игр

Рис. 70. Цепочка создания стоимости ММО игр

Рис. 71. Распределение маржи от локализации игры

Рис. 72. ТОП-стран по количеству студий-разработчиков игр

Рис. 73. ТОП-городов в мире по количеству студий-разработчиков игр

 

СПИСОК ТАБЛИЦ

Табл. 1. Структура мирового рынка игр по сегментам (Mobile, Console, ПК) 2013-2016 гг., $ млрд

Табл. 2. Структура мирового рынка игр по регионам, 2013-2016 гг., $ млрд

Табл. 3. Ключевые страны в индустрии игр по географическим регионам — выручка в 2016 г. и доля в объеме рынка региона

Табл. 4. Объем рынка мобильных игр в ключевых регионах мира ($млрд) и доля мобильного сегмента в общем объеме рынка (%) в 2016 г.

Табл. 5. Объем рынка мобильных игр Юго-Восточной Азии в 2016 г. и прогноз CAGR 2015-2019 — ТОП6 стран

Табл. 6. Прогноз структуры мирового рынка VR/AR по отраслям применения, 2020-2025 гг. (число пользователей, доходы)

Табл. 7. Структура российского рынка игр по сегментам (Mobile, Console, ПК, MMOG, Social) 2013-2016 гг., млн. руб.

Табл. 8. Структура российского рынка игр по сегментам (Mobile, Console, ПК, MMOG, Social) 2013-2016 гг., доля в % в денежном выражении

Табл. 9. Структура российского рынка игр по сегментам (Mobile, Console, ПК, MMOG, Social) 2013-2016 гг., млн. $.

Табл. 10. Структура российского рынка игр по сегментам (Mobile, Console, ПК, MMOG, Social) в 2013-2016 гг., $ млн

Табл. 11. Прогноз структуры российского рынка игр по сегментам в 2013-2018 гг., %

Табл. 12. Аудитория игр в мире и их доля в общей численности населения и интернет-пользователей, 2013-2016 гг.

Табл. 13. Аудитория игр в мире в разрезе ключевых регионов,

Табл. 14. Аудитория загружаемых игр в мире в разрезе регионов: количество, доля региона в мире, доля аудитории загружаемых игр в общем количестве геймеров региона, прогноз темпов роста аудитории СAGR 2016-2021

Табл. 15. Аудитория мобильных игр в мире в разрезе регионов: количество, доля региона в мире, доля аудитории мобильных игр в общем количестве геймеров региона, прогноз темпов роста аудитории СAGR 2016-2021

Табл. 16. Аудитория он-лайн игр в мире в разрезе регионов: количество, доля региона в мире, доля аудитории он-лайн игр в общем количестве геймеров региона, прогноз темпов роста аудитории СAGR 2016-2021

Табл. 17. ТОП-20 продаваемых видео-игр в США (по количеству единиц), 2015 г.

Табл. 18. ТОП-10   iOS игр в США (по выручке и количеству загрузок), 2015 г.

Табл. 19. Ключевые индексы аудитории игр в Китае, 2013 и 2016 гг.

Табл. 20. ТОП-10 iOS игр в Китае (по выручке и количеству загрузок), 2015 г.

Табл. 21. Сравнение аудитории игр по ТОП-странам ключевых регионов: США, Китай, Япония, Германия, UK, Бразилия, Турция, 2016 г.

Табл. 22. Ключевые показатели продаж Steam (Valve) в 2016 году

Табл. 23. Steam: TOP-25 игр по выручке от продаж в 2016  г.

Табл. 24. Steam: TOP-25 игр по количеству новых покупателей в 2016  г.

Табл. 25. Ключевые показатели продаж Steam (Valve) в 2016 году

Табл. 26. ТОП кибердисциплин (призовой фонд, количество игроков, количество турниров), 2016 г.

Табл. 27. Российский рынок киберспорта: объем рынка и аудитория, 2016-2018 гг.

Табл. 28. Разработчики ММО игр в России

Табл. 29. Российский рынок киберспорта: объем рынка и аудитория, 2016-2018 гг.

Табл. 30. Цены на возрастные рейтинги для игр в разных регионах

Табл. 31. Разработка игр: консоли, ПК/Web, Mobile (сравнение)

Табл. 32. Взаимное расположение профессий в игровой индустрии

Табл. 33. Ключевые профессии в игровой индустрии

Табл. 34. Заработные платы в геймдеве по регионам, 2017  г.

Табл. 35. Заработные платы в геймдеве по профессиям, Россия, 2017 г.

Табл. 36. Заработные платы в геймдеве в зависимости от стажа, Россия, 2017 г.

Табл. 37. Заработные платы в геймдеве в зависимости от образования, Россия, 2017 г.

Табл. 38. Заработные платы в геймдеве в зависимости от возраста, Россия, 2017 г.

 

 

Информационный бюллетень подготовлен компанией J'son & Partners Consulting. Мы прилагаем все усилия, чтобы предоставлять фактические и прогнозные данные, полностью отражающие ситуацию и имеющиеся в распоряжении на момент выхода материала. J'son & Partners Consulting оставляет за собой право пересматривать данные после публикации отдельными игроками новой официальной информации.

 

 

Авторское право © 2017, J’son & Partners Consulting. СМИ могут использовать текст, графики и данные, содержащиеся в данном обзоре рынка, только с использованием ссылки на источник информации – J’son & PartnersConsulting или с активной ссылкой на портал JSON.TV

™ J’son & Partners [зарегистрированная торговая марка]         

 

 

 

%MCEPASTEBIN%