×

 

Компания J’son & Partners Consulting представляет краткие результаты исследования российского рынка игр в рамках отчета «Развитие рынка цифрового контента в России и мире. Результаты 2013 года». 

 

Игры – самый значительный сегмент мирового рынка цифрового контента. По оценкам J’son & Partners Consulting¹, в 2013 году сегмент «Игры» занимал 71% рынка мирового цифрового контента и 91% рынка российского цифрового контента. Доля игр в ближайшие три года снизится как на мировом, так и на российском рынках за счет роста других сегментов рынка цифрового контента.


Общая характеристика игрового рынка

Мировой рынок игр составил 75,5 млрд долл. в 2013 году. Ожидается, что он превысит отметку в 100 млрд в ближайшие три года, согласно оценкам Newzoo. Среднегодовые темпы роста составят 8,1% за 2013-2017 гг., что превысит прошлогодние оценки вследствие активного роста азиатского игрового рынка и увеличения популярности мобильных игр и MMO (массовых многопользовательских игр).

 


 

¹ При расчете мирового рынка компанией J’son & PartnersConsulting оценивались данные по сегментам цифрового музыкального контента, онлайн видео, играм, оцифрованным книгам из таких международных источников, как NewZoo, IFPI, Siemer.com, statista.com, ESA, BPI, PwC, DigitalTVresearch, ERA, которые проводят аналитику в данной индустрии

² (A(actual) – фактические данные за прошлые периоды, E(estimates) – оценка текущего периода, F(forecast) – прогноз)

 


Мобильные игры составляли 23% общего рынка игр в 2013 году, а к 2016 году мобильные игры будут аккумулировать более 30% совокупной выручки игрового рынка. На данный показатель влияет рост проникновения мобильных устройств, а также более активное потребление игр пользователями.


Основные тренды на мировом рынке игр

  • Рост доступных устройств.

Еще пять лет назад геймеры могли играть только посредством двух устройств: телевизоров и компьютеров. Сегодня на рынке увеличилось количество устройств, предназначенных для игр. Геймеры продолжают играть на всех доступных для них устройствах: от компьютера до смартфона, пользуясь преимуществами, которые дает им развитие и появление новых технологий. Более того, увеличилось время, которые геймеры проводят за их игровым хобби.

  • Популярность бесплатных игр.

На рынке присутствуют две популярные среди мировой игровой аудитории модели бесплатных игр – модель бета-тестирования и модель монетизации с покупкой внутри игры. Дни некачественных игр, по мнению экспертов мирового игрового рынка, ушли в прошлое, что раньше являлось сдерживающим фактором от потребления бесплатного игрового контента по данным моделям.

  • Появление новых бизнес-моделей.

На рынке появляются новые бизнес-модели по монетизации игр, которые предусматривают баланс между потребительской ценностью покупки для потребителя и доходом, полученным разработчиком и/или паблишером. Модель монетизации, применяемая разработчиком, должна оставлять удовлетворенными как потребности геймеров, которые играют бесплатно, так и геймеров, которые готовы платить за дополнительные опции внутри игры.

  • Развитие существующих бизнес-моделей.

Разработчики игр, монетизирующие игры по модели «Плата за игру», ищут новые пути по развитию и укреплению интереса геймеров внутри игры. Внедрение видеоконтента и элементов электронного спорта в игры являются частью новой стратегии разработчиков игр.

  • Глобализация.

На сегодняшний день любая игра может принять мировой масштаб. В эпоху глобализации разработчик может рассчитывать на распространение своей игры на просторах Интернет по всему миру. Возможность онлайн-коммуникаций, особенно посредством мобильных девайсов, позволяют игровым компаниям локализовать свой продукт и одновременно интернационализировать – распространить по всему миру. Именно развивающиеся рынки пользуются наибольшей привлекательностью у многих игровых компаний для развития своего продукта.

 

Характеристика рынка игр по странам

США

  • Игровая индустрия США – одна из самых развитых в мире. 59% американцев играют в видеоигры. В среднем на одно домохозяйство в США приходится около 1 игрового девайса (консоль, ПК, смартфон).
  • В США одним из основных драйверов роста рынка является увеличение количества игроков социальных игр. Это связано с тем, что более половины населения США пользуются социальными сетями, и подавляющее большинство пользователей социальных сетей играют в социальные игры.
  • ММО игры на рынке США имеют самую значительную долю от совокупного дохода рынка, так как аудитория MMO-игр уже сформировалась, а также ARPU данного сегмента игр высокий.
  • Количество игроков мобильных игр США достигло 107,5 млн геймеров, причем 83% геймеров играют на мобильных устройствах, 45% платят за мобильные игры, 27% геймеров играют 5 дней в неделю и более.

Великобритания

  • Игровой рынок Великобритании занимает 2 место в мире по популярности игровых консолей – 71% всех геймеров играют на TV-консолях. Только Франция опережает Великобританию по данному показателю.

Япония

  • Японский рынок игр является одним из самых продвинутых рынков: доля выручки от игр на смартфонах составляла половину общей выручки игрового рынка, чем не может похвастаться ни одна другая страна.
  • Япония является одной из самых важных стран на мировом рынке игр на смартфонах. В связи с этим такие девелоперы, как SuperCell и King, разработчики из Европы реализуют стратегию региональной экспансии именно в Японию, приспосабливая свои игры под локальные предпочтения японцев.

 

Характеристика российского рынка игр

Объем игрового рынка в России составил 1,8 млрд долл. в 2013 году, увеличившись на 31% по сравнению с прошлогодними результатами, согласно оценкам J’son & Partners Consulting. Доля российского рынка игр в мировом рынке составила 2,4% в 2013 году.

По прогнозам J’son & Partners Consulting, российский игровой рынок к 2016 году будет оцениваться в 2,94 млрд долл.

 

 

Основные тенденции на российском игровом рынке.

  • Российский игровой рынок привлекает крупных западных издателей всех типов игр благодаря уверенной динамике роста.
  • Относительное небольшое количество новых MMORPG проектов, появившихся в 2014 году, напрямую взаимосвязано со снижением динамики прироста аудитории онлайн-игр.
  • Наблюдается рост качества всех типов и жанров игр, выпущенных на рынок, что обосновывается опытом игровой аудитории, которая не готова играть в низкобюджетные и повторяющие друг друга проекты.
  • Киберспортивные турниры набирают популярность в России.
  • За счет взросления игровой аудитории в России наблюдается рост показателя ARPU, но стоит отметить, что Россия пока остается одной из стран с самой низкой долей платящих пользователей игр.
  • Основным драйвером роста игрового рынка является развитие экосистем Android и iOS и взрывной рост популярности мобильных и планшетных игр.

В 2013 году доля мобильных игр в совокупном рынке игр составила 23% по миру, по данным NewZoo. Доля мобильных игр на российском игровом рынке достигла 18% в 2013 году, по данным J’son & Partners Consulting.

 


Ожидается, что доля данного сегмента игр будет стремительно расти в ближайшем будущем, на что влияет рост проникновения мобильных устройств, а также увеличение ассортимента мобильных игр.
О развитии рынка мобильных игр свидетельствуют данные J’son & Partners Consulting: с 2010 года по 2013 год доля мобильных игр выросла практически в 10 раз.

 

Детальные результаты исследования представлены в полной версии отчета «Развитие рынка цифрового контента в России и мире по итогам 2013 года, 2010-2016 гг.»

Пример содержания отчета

1. РЕЗЮМЕ
2. Введение
2.1. Экосистема цифрового контента
2.2. Основные понятия и определения
2.3. Предпосылки развития цифрового контента в России и мире
3. Рынок цифрового контента в России и мире, 2010-2016 гг.: объемы и прогноз роста рынка, структура рынка, аудитория
3.1. Рынок аудиоконтента в России и мире в 2010-2016 гг.
3.1.1. Объем мирового рынка аудиоконтента
3.1.2. Рынок аудиоконтента в отдельно взятых странах
3.1.3. Рынок аудиоконтента в России
3.2. Рынок онлайн видео в России и мире, 2010-2016 гг.
3.2.1. Объем мирового рынка онлайн видео
3.2.2. Рынок онлайн видео в отдельно взятых странах (США, Европа, ЮВА)
3.2.3. Рынок онлайн видео в России
3.3. Рынок электронных книг в России и мире, 2010-2016 гг.
3.3.1. Объем мирового рынка электронных книг
3.3.2. Рынок электронных книг в отдельно взятых странах (США, Европа, ЮВА)
3.3.3. Рынок электронных книг в России
3.4. Рынок игр в России и мире, 2010-2016 гг.
3.4.1. Объем мирового рынка игр
3.4.2. Рынок игр в отдельно взятых странах (США, Европа, ЮВА)
3.4.3. Рынок игр в России
4. Развитие рынка устройств доступа к цифровому контенту
4.1. Рынок смартфонов и планшетов
4.2. Рынок set-top box
4.3. Рынок Connected TV
4.4. Рынок устройств для чтения электронных книг
5. Крупнейшие мировые и российские дистрибуторы и разработчики цифрового контента
5.1. Дистрибуторы аудиоконтента
5.2. Дистрибуторы видеоконтента
5.2.1. Операторы цифрового ТВ
5.2.2. Дистрибуторы онлайн-видеоконтента
5.3. Дистрибуторы электронных книг
5.4. Дистрибуторы онлайн-игр
5.5. Дистрибуторы мобильного контента
6. Драйверы и барьеры развития российского рынка цифрового контента
7. Ключевые выводы исследования
8. Заключение
9. Список компаний, упоминающихся в отчете


Список рисунков

Рис. 1. Прежняя модель дистрибуции контента
Рис. 2. Новая модель дистрибуции контента
Рис. 3. Мировой рынок цифрового контента в денежном выражении, млн долл., 2010–2016 гг.
Рис. 4. Структура мирового рынка цифрового контента в денежном выражении, млрд долл., 2010–2016 гг.
Рис. 5. Российский рынок цифрового контента в денежном выражении, млрд долл., 2011–2016 гг.
Рис. 6. Мировой рынок музыки в денежном выражении, млрд долл., 2012 – 2013 гг.
Рис. 7. Мировой рынок цифровой музыки в денежном выражении, млрд долл., 2008–2013 гг.
Рис. 8.Мировая цифровая музыка в разбивке по формату, 2008–2013
Рис. 9. Доля интернет-пользователей, подписывающихся на музыкальный контент/скачивающие музыкальный контент в последние 6 месяцев, по странам, актуальность данных - ноябрь 2013 г.
Рис. 10. Рынок цифровой музыки в США
Рис. 11. Доля стриминговых музыкальных сервисов США от общего объема выручки музыкальной индустрии, %, 2007-2013 гг.
Рис. 12.Число подписчиков на аудиконтент в США, млн подписчиков, 2005-2013 гг.
Рис. 13. Рынок музыки Великобритании в денежном выражении, млн долл, 2011–2013
Рис. 14. Рынок цифровой музыки в Японии
Рынок музыки Японии в денежном выражении в разбивке по формату, %, 2013 г.
Рынок цифровой музыки Японии в денежном выражении, млрд долл, 2010-2016 гг.
Рис. 15. Рынок цифровой музыки в Южной Корее
Рынок музыки Южной Кореи в денежном выражении в разбивке по формату, %, 2013 г.
Рынок цифровой музыки Южной Кореи в денежном выражении, млрд долл, 2010-2016 гг.
Рис. 16. Рынок цифровой музыки России в денежном выражении, млн долл., 2010–2016 гг.
Рис. 17. Мировой рынок видео в денежном выражении, млрд долл., 2010–2018 гг.
Рис. 18. Мировой рынок онлайн видео в разбивке по сегментам, 2010–2018 гг.
Рис. 19. Рынок видео США в денежном выражении, млрд долл., 2010–2018 гг.
Рис. 20. Общее количество просмотров видео в США в разбивке по платформам
Рис. 21. Интернет-пользователи, загружающие видео или те, кто смотрят видео онлайн, как минимум раз в месяц, 2013 г.
Рис. 22. Рынок мобильного видео в США
Рис. 23. Рынок онлайн видео Великобритании в денежном выражении, млн долл., 2010–2016 гг.
Рис. 24. Потребление цифрового контента по странам, 2013 г.
Рис. 25. Годовое потребление цифрового контента в Японии, 2013 г.
Рис. 26. Рынок онлайн видео в Японии денежном выражении, млн долл., 2010-2016 гг.
Рис. 27. Годовое потребление цифрового контента в Южной Корее, 2013 год
Рис. 28. Рынок онлайн видео Южной Кореи в денежном выражении, млрд долл., 2010–2016 гг.
Рис. 29. Российский рынок цифрового видео в денежном выражении, млн долл., 2010–2017 гг.
Рис. 30. Объем российского рынка платного телевидения в натуральном выражении и проникновение ПТВ, 2012–2018 гг.
Рис. 31. Объем российского рынка платного телевидения в стоимостном выражении и среднее ARPU, 2012–2018 гг.
Рис. 32. Стоимостные и натуральные показатели сегмента VOD рынка ОТТ, 2011–2017 гг.
Рис. 33. Мировой рынок книг в денежном выражении, млрд долл., 2011-2015 гг.
Рис. 34. Рынок электронных книг в мире, 2010-2016 гг.
Рис. 35. Рынок книг в мире по странам, 2013 г
Рис. 36. Рынок электронных книг США в денежном выражении, млрд долл., 2010–2016 гг.
Рис. 37. Рынок электронных книг Великобритании в денежном выражении, млн долл., 2010–2016 гг.
Рис. 38. Рынок электронных книг Японии в денежном выражении, млн долл., 2010-2016 гг.
Рис. 39. Рынок электронных книг Южной Кореи в денежном выражении, млн долл., 2010–2016 гг.
Рис. 40. Российский рынок электронных книг денежном выражении, млн долл., 2010–2016 гг.
Рис. 41. Мировой рынок игр в денежном выражении, млрд долл., 2012-2017 гг.
Рис. 42. Мировой рынок мобильных игр
Рис. 43. Структура игрового рынка по типам устройств геймеров, млрд долл., 2013 г.
Рис. 44. Структура игрового рынка по пользователям (геймерам) в зависимости от используемого типа устройств, млрд чел., 2013 г.
Рис. 45. Рынок игр США в денежном выражении, млрд долл., 2010–2013 гг.
Рис. 46. Рынок игр США в натуральном выражении, млн шт., 2010–2013 гг.
Рис. 47. Типы онлайн игр, в которые наиболее часто играют пользователи, 2013 г.
Рис. 48. Типы мобильных игр, в которые наиболее часто играют пользователи, 2013 г.
Рис. 49. Количество геймеров в США по сегменту рынка, млн геймеров, 2013 г.
Рис. 50. Социально-демографические характеристики мобильных геймеров в США, 1-е полугодие 2014 года
Рис. 51. Рынок мобильных игр США в денежном выражении, млн долл., 2010–2016 гг.
Рис. 52. Количество геймеров в Великобритании по сегменту рынка, млн геймеров, 2013 г.
Рис. 53. Рынок игр Великобритании в денежном выражении, млрд долл., 2010–2016 гг.
Рис. 54. Рынок игр в Японии в денежном выражении, млрд долл., 2010-2016 гг.
Рис. 55. Рынок игр Южной Кореи в денежном выражении, млн долл., 2010–2016 гг.
Рис. 56. Российский игровой рынок в денежном выражении, млн долл., 2010–2016 гг.
Рис. 57. Российский рынок онлайн-игр в денежном выражении, млн долл., 2010–2016 гг.
Рис. 58. Игровые консоли/ ПК как сегмент рынка игр в России, млн долл., 2010-2016 гг.
Рис. 59. Российский рынок мобильных игр в денежном выражении, млн долл., 2010–2016 гг.
Рис. 60. Объем рынка смартфонов в натуральном выражении в мире, млрд. шт., 2010–1 кв. 2014, 2014F
Рис. 61. Объем рынка смартфонов в натуральном выражении, Россия, млн шт., 2010–2014 гг.
Рис. 62. Доля смартфонов в общих продажах мобильных терминалах, %, натуральное выражение, Россия, 2009–2014 гг.
Рис. 63. Объем мирового рынка планшетных ПК в натуральном выражении, млн шт., 2011–2014 гг.
Рис. 64. Объем российского рынка планшетных ПК в натуральном выражении, млн шт., 2010–2014 гг.
Рис. 65. Динамика продаж устройств STB на мировом рынке, млн шт., 2012–2017 гг.
Рис. 66. Прогноз продаж STB приставок в России, млн шт., 2010–2018 гг.
Рис. 67. Объем продаж и средняя цена Smart TV в мире, 2011–2017 гг.
Рис. 68. Продажи телевизоров в России в натуральном выражении, 2012-2018 гг.
Рис. 69. Продажи телевизоров в России в денежном выражении, 2012-2018 гг.
Рис. 70. Объем рынка Smart TV в России, 2012–2017 гг.
Рис. 71. Наличный парк Smart TV в России, млн шт., 2010–2015 гг.
Рис. 72. Динамика мирового рынка ридеров, млн шт., 2010–2016 гг.
Рис. 73. Динамика российского рынка ридеров, млн руб., 2010–2016 гг.

 

Список таблиц

Табл. 1. Основные этапы развития цифрового контента в мире, 1970–2014 гг.
Табл. 2. Основные участники мирового рынка игр, актуальность – май 2014 года
Табл. 3. Основные участники мирового рынка игр, актуальность – май 2014 года
Табл. 4. ТОП-10 кассовых приложений в магазине Samsung Apps от Samsung

 

Другие исследования:

 

1. Введение
    1.1. Экосистема игрового контента
    1.2. Производство, распространение и потребление игрового контента. Цепочка ценности
    1.3. Предпосылки развития игрового контента в России и мире
2. Каналы доставки контента и модели потребления
    2.1. Онлайн-игры
    2.2. Мобильные игры
3. Мировой рынок игрового контента 2009-2013: объемы и прогноз роста рынка, структура рынка, аудитория
    3.1. Объем рынка и аудитория игрового контента в мире
    3.2. Рынок игрового контента в отдельно взятых странах
        США
        Япония
        Великобритания
        Южная Корея
        Россия
    3.3. Рынок игрового контента в России
4. Устройства доступа к цифровому видеоконтенту
    4.1. Рынок смартфонов и планшетов
    4.2. Рынок игровых приставок
5. Тенденции рынка онлайн игр в России
       MMO
       Казуальные
       Социальные игры
6. Крупнейшие мировые и россйские дистрибьюторы и разработчики цифрового игрового контента: case study

 

Список рисунков

Рис. 1. Этапы создания и доставки цифрового контента

Рис. 2. Цепочка ценностей в зависимости от вида контента, %

Рис. 3. Экосистема производства, распространения и потребления контента

Рис. 4. Динамика объема сегментов рынка онлайн-игр в мире, 2009-2013 гг.

Рис. 5. Динамика аудитории сегментов рынка онлайн-игр в мире, 2009-2013 гг.

Рис. 6. Динамика ARPU в месяц в сегментах рынка онлайн-игр в мире,  2009-2013 гг.

Рис. 7. Доля платящих пользователей за онлайн-игр в мире, 2009-2013 гг.

Рис. 8. Доля платящих пользователей за онлайн-игр в мире, 2009-2010 гг.

Рис. 9. Объем и темп роста рынка онлайн-игр в США, 2009-2013 гг.

Рис. 10. Аудитория онлайн-игр в США, 2009-2013 гг.

Рис. 11. ARPU онлайн-игр  в США, 2009-2013 гг.

Рис. 12. Доли платящих пользователей онлайн-игр  в США, 2009-2013 гг.

Рис. 13. Доходы крупнейших участников рынка онлайн-игр в США,  2009-2010 гг.

Рис. 14. Объем и темп роста рынка онлайн-игр  в Великобритании, 2009-2012 гг.

Рис. 15. Структура затрат времени на онлайн-игры в Великобритании, 2011 г.

Рис. 16. Объем и темп роста рынка онлайн-игр в Японии, 2009-2013 гг.

Рис. 17. Аудитория онлайн-игр в Японии, 2009-2013 гг.

Рис. 18. ARPU онлайн-игр в Японии, 2009-2013 гг.

Рис. 19. Доли платящих пользователей за онлайн-игр в Японии, 2009-2013 гг.

Рис. 20. Доходы крупнейших участников рынка онлайн-игр в Японии, 2009-2010 гг.

Рис. 21. Объем рынка онлайн-игр в Южной Корее, 2009-2013 гг.

Рис. 22. Аудитория онлайн-игр в Южной Корее, 2009-2013 гг.

Рис. 23. ARPU онлайн-игр в Южной Корее, 2009-2013 гг.

Рис. 24. Доли платящих пользователей за онлайн-игр в Южной Корее, 2009-2013 гг.

Рис. 25. Доходы крупнейших участников рынка онлайн-игр в Южной Корее, 2009-2010 гг.

Рис. 26. Динамика объема рынка онлайн-игр в 2009 – 2013 гг.

Рис. 27. Количество пользователей онлайн-игр в 2009 – 2013 гг.

Рис. 28. Доля платящих игроков по сегментам – MMO, Казуальные и Социальные игры в процентах в среднем за период 2009 – 2013 гг.

Рис. 29. ARPPU онлайн-игр в России, 2009-2013 гг.

Рис. 30. Возрастное распределение игроков по сегментам онлайн игр, 2009г.

Рис. 31. Распределение игроков по гендерному признаку по сегментам – MMO, Казуальные и Социальные игры, 2009г.

Рис. 32. Выручка производителей онлайн игр в 2009-2010 гг.

Рис. 33. Доли каналов платежей за онлайн-игры, 2010г.

Рис. 34. Стандартный и максимальный размер экрана при ТВ трансляции на компьютер

Рис. 35. Рост глобального интернет-трафика, Эбайт, 2010 – 2015 гг.

Рис. 36. Структура потребляемого интернет-трафика в мире по типу потребителей (B2C и B2B), 2011 – 2015 гг.

Рис. 37. Структура B2C трафика по типам, Пбайт/мес, 2010 – 2015 гг.

Рис. 38. Географическая структура мирового трафика (B2B+B2C), 2011 – 2015 гг.

Рис. 39. Географическая структура B2C мирового трафика, 2011 – 2015 гг.

Рис. 40. Динамика интернет трафика в России, Пбайт/мес, 2009-2015 гг.

Рис. 41. Структура интернет-трафика по типам, %, 2011 г.

Рис. 42. Объем продаж смартфонов в России, 2007-2012 гг.

Рис. 43. Структура продаж смартфонов в России по производителям, %, 2011 г.

Рис. 44. Динамика рынка планшетных ПК, млн USD, 2007-2012 гг.

Рис. 45. Объем продаж планшетных ПК, млн ед., 2010-2013 гг.

Рис. 46. Структура продаж планшетных ПК по производителям, %, 2011 г.

 

Список таблиц

Таблица 1. Примеры бизнес-моделей для крупнейших клиентов MMO игр

Таблица 2. Качество ТВ изображения в зависимости от скорости передачи (для формата экрана 4:3)

Таблица 3. Структура потребления по типу трафика 2010-2015 гг.

 

Отчет 1. Обзор российского рынка онлайн-игр                       

  1. Введение
  2. Источники и методология
  3. Предмет исследования
  4. Классификация онлайн-игр

4.1. MMO-игры

4.1.1. Клиентские и браузерные ММО-игры

4.1.2. Условно-бесплатные игры и игры по подписке

4.2. Социальные игры

4.3. Казуальные игры

4.4. Казуальные, обычные и hardcore игроки

4.5. Особенности классификации онлайн-игр в России и СНГ

4.6. Краткое описание мобильных игр

  1. Мировой рынок онлайн-игр.
  2. Обзор рынка онлайн-игр в России

6.1.   Российский рынок социальных игр

6.2.   Российский рынок ММО-игр

6.3.   Российский рынок казуальных игр

  1. Развитие рынка онлайн-игр по сегментам: ММО, казуальные,

игры в социальных сетях. Основные тенденции и прогнозы, 2010-2016 гг.

7.1.   Рост числа активных игроков онлайн-игр

7.2.   Динамика аудитории MMO-игр

7.3.   Динамика аудитории казуальных игр

7.4.   Динамика аудитории социальных игр

7.5.   Объем рынка онлайн-игр и прогнозы до 2016 г.

  1. Сложившиеся тенденции среди участников рынка

8.1.   ММО-игры

8.2.   Социальные игры

8.3.   Казуальные игры

8.4.   Тенденции изменения ARPU

8.5.   Тенденции развития игрового контента

8.6.   Тенденции в дистрибуции

8.7.   Тенденции в разработке программного обеспечения

  1. Технологическое развитие онлайн-игр
  2. Социально-демографические характеристики онлайн-игроков

10.1.Гендерное и возрастное распределение ММО-игроков

10.2.Гендерное и возрастное распределение игроков в казуальные игры

10.3.Гендерное и возрастное распределение игроков в социальные игры

10.4.Прогнозы изменения демографии онлайн-игроков

  1. Конкуренция на рынке онлайн-игр

11.1.Основные участники рынка онлайн-игр в России

11.2. Крупнейшие проекты на рынке онлайн-игр

11.3.Доходы основных участников рынка онлайн-игр

11.5. Доли Топ-20 проектов по каждому сегменту онлайн-игр

11.5.1. Экспертные оценки ТОП-20 игровых проектов на российском рынке онлайн-игр

11.5.2. Аудитория

11.5.3. ARPU

11.5.4. Доходность

11.6. Бизнес-модели онлайн-игр, цепочка создания стоимости

11.7. Топ-10 игровых проектов по каждому сегменту онлайн-игр (MMO, Социальные, Казуальные)

  1. Заключение

 

Список рисунков:

 

Рисунок 1. Схема онлайн-игры

Рисунок 2. Классификация онлайн-игр

Рисунок 3. Модели коммерциализации ММО-игр

Рисунок 4. Классификация игроков по типам поведения

Рисунок 5. Географические зоны онлайн-игр

Рисунок 6. Динамика мирового рынка онлайн-игр, млрд. USD, 2010-2016 гг.

Рисунок 7. Динамика аудитории мирового рынка онлайн-игр, млн чел., 2010-2016 гг.

Рисунок 8. Динамика российского рынка онлайн-игр, млн USD, 2010-2016 гг.

Рисунок 9. Динамика российского рынка MMO-игр, млн USD, 2010-2016 гг.

Рисунок 10. Динамика российского рынка казуальных игр, млн USD, 2010-2016 гг.

Рисунок 11. Динамика аудитории пользователей онлайн-игр в разбивке по сегментам рынка, млн пользователей, 2010-2016 гг.

Рисунок 12. Объем рынка онлайн-игр, разбивка по долям рынка, 2012 и 2016 гг.

Рисунок 13. Динамика ARPU российского рынка онлайн-игр, USD, 2010-2016 гг.

Рисунок 14. Возрастное распределение игроков в сегменте MMO-игр, 2012 г.

Рисунок 15. Возрастное распределение игроков в сегменте казуальных игр, 2012 г.

Рисунок 16. Возрастное распределение игроков в сегменте социальных игр, 2012 г.

Рисунок 17. Основные подразделения участников рынка онлайн-игр

Рисунок 18. Цепочка создания стоимости онлайн-игр

Рисунок 19. Распределение маржи от локализации игры

Рисунок 20. Распределение по платежным системам в сегменте ММО-игр

Рисунок 21. Распределение по платежным системам в сегменте казуальных игр

Рисунок 22. Распределение по платежным системам в сегменте социальных игр

 

Список таблиц:

 

 

Таблица 1. Преимущества и недостатки клиентских и браузерных игр

Таблица 2. Сравнение казуальных и hardcore-игроков

Таблица 3. Поколения социал-чат-игр в России

Таблица 4. Российские разработчики казуальных игр

Таблица 5. Российские разработчики и издатели социальных игр

Таблица 6. Издатели ММО-игр в России

Таблица 7. Разбивка российских издателей ММО-игр по долям

Таблица 8. Рейтинг игроков российского MMO-рынка

Таблица 9. Рейтинг игроков российского рынка социальных игр

Таблица 10. Рейтинг игроков российского рынка казуальных игр

Таблица 11. Разработчики ММО-игр в России

Таблица 12. Крупнейшие российские проекты в сегменте социальных игр

Таблица 13. Крупнейшие российские проекты в казуальных игр

 

Отчет 2. Российский рынок мобильных игр, 2010-2016

  1. Введение
  2. Источники и методология
  3. Масштаб исследования
  4. Классификация мобильных игр

4.1.Особенности различных платформ

4.2.Коммерческие модели мобильных игр

4.2.1. Продажа мобильных игр

4.2.2.  Условно-бесплатные игры: Freemium, Free2play

4.2.3.  Рекламная модель

4.3. Формат игр одиночная игра, пользователь с пользователем, MMO

4.4. Особенности классификации игр для мобильных в России и СНГ

  1. Мировой рынок мобильных игр

5.1. Смежные рынки

5.2. Объем мирового рынка мобильных игр

5.3. Тренды рынка мобильных игр

5.4. Драйверы рынка мобильных игр

5.5. Барьеры развития рынка мобильных игр

  1. Жизненный цикл игры

6.1. Цепочка создания стоимости

6.1.1. Разработка игры

6.1.1.1. Интеллектуальные разработки

6.1.1.2. Технические разработки (сертификация)

6.1.1.2. Сертификация

6.1.2. Мобильный маркетинг

6.1.3. Поддержка

6.1.3.1. Поддержка комьюнити

6.1.3.2. Техническая поддержка

6.1.4. Продажи

6.2. Особенности бизнеса для мобильных игр

6.3. KPI для мобильных игр

  1. Особенности платформ

7.1. iOS

7.2. Android

7.3. Windows Phone/ Windows 8

  1. Общий объем рынка мобильных игр  и тенденции в России

8.1. Объем рынка мобильных игр в России и прогнозы до 2016 г.

8.2. Смежные рынки

8.2.1. Рынок онлайн игр в России

8.2.2. Российский рынок сотовой связи

8.2.2. Рынок смартфонов

8.1. Сложившиеся тенденции среди участников рынка

8.2. Социально-демографическая характеристика аудитории

8.3. Тенденции изменения ARPU

8.4. Драйверы рынка мобильных игр

8.5. Стопперы рынка мобильных игр

8.6. Технологическое развитие

  1. Заключение

 

Список рисунков

 

Рисунок 1. Классификация мобильных игр включенных в исследование

Рисунок 2. Рынке не рассматриваемые в данном исследовании

Рисунок 3. Динамика мирового рынка онлайн-игр, млн. USD, 2010-2016 гг.

Рисунок 4. Динамика аудитории мирового рынка онлайн-игр, млн чел., 2010-2016 гг.

Рисунок 5. Суммарная активная абонентская база сотовой связи в мире,

Рисунок 6. Суммарный трафик мобильной передачи данных в мире, ЭБ, 2010-2016 гг.

Рисунок 7. Объем рынка мобильных телефонов в натуральном выражении в мире,

Рисунок 8. Объем рынка смартфонов в натуральном выражении в мире, млн штук, 2010-2015 гг.

Рисунок 9. Общий наличный парк смартфонов в мире, млрд штук, 2010-2016 гг.

Рисунок 10. Общий наличный парк смартфонов в мире в разбивке по операционным системам, млн штук, 2010-2012 гг.

Рисунок 11. Объем рынка мобильных игр, млрд USD

Рисунок 12. График соотношения рынка онлайн игр и рынка мобильных игр, 2010-2016

Рисунок 13. ARPU мобильных игр, USD

Рисунок 14. Аудитория мобильных игр, млн

Рисунок 15. Парк смартфонов, млн шт.

Рисунок 16. Средняя цена смартфона, долл.

Рисунок 17. Число закачек по категориям, тыс.

Рисунок 18. Времязатраты специалистов при разработке игр, человеконедели

Рисунок 19. Альтернативные AppStores

Рисунок 20. Инструменты мобильного маркетинга

Рисунок 21. Использование каналов дистрибуции приложений разработчиками

Рисунок 22. Объем рынка видео игр, млн USD

Рисунок 23. Рынок мобильного контента: Java-игры и игровые приложения, млн руб.

Рисунок 24. Аудитория игрового мобильного рынка, млн. чел.

Рисунок 25. Общий наличный парк смартфонов в разбивке по ОС, %

Рисунок 26. Динамика российского рынка онлайн-игр, млн USD, 2010-2016 гг.

Рисунок 27. Динамика аудитории пользователей онлайн-игр в разбивке по сегментам рынка, млн пользователей, 2010-2016 гг.

Рисунок 11. Суммарная активная абонентская база сотовой связи в России, млн абонентов, 1 кв. 2010 г.-2 кв. 2012 г.

Рисунок 12. Суммарный трафик мобильной передачи данных, млрд МБ, 1 кв. 2010 г. – 2 кв. 2012 г.

Рисунок 13. Частота использования мобильного интернета со смартфона

Рисунок 28. Суммарный объем продаж смартфонов в млн.шт., 1 кв. 2010 г. – 2 кв. 2012 г.

Рисунок 29. Динамика средней розничной цены смартфона в России, USD, 2008-2012 гг.

Рисунок 30. Структура рынка: смартфоны – телефоны, %, натуральное выражение, Россия, 2009-2015 гг.

Рисунок 31. Аудитория игрового мобильного рынка

Рисунок 32. Периодичность запуска мобильных игр с различных устройств

Рисунок 33. Половое распределение аудитории рынка мобильных игр

Рисунок 34. Уровень образованности аудитории мобильных игр

Рисунок 35. Возраст аудитории мобильных игр

Рисунок 36. Распределение аудитории мобильных игр по ОС

Рисунок 37. Уровень доходов аудитории мобильных игр

Рисунок 38. Динамика изменения ARPU, USD

Рисунок 39. Парк смартфонов и аудитория мобильных игр

 

Список таблиц

 

Таблица 1. Примеры платных мобильных игр

Таблица 2. Примеры мобильных игр модели Freemium

Таблица 3. Примеры мобильных игр модели Free2play

Таблица 4. Примеры мобильных игр модели Freemium

Таблица 6. Рейтинг проникновения 3G-сетей по странам

 

Отчет 3. Рынок MMO-игр в России и мире

  1. Введение
  2. Источники и методология
  3. Определение и классификация MMOG
  4. Обзор  мирового рынка MMOG

4.1.История рынка MMOG

4.2.Общий объем и динамика мирового рынка MMOG

4.3.Бизнес-модели, монетизация

4.4.Браузерные MMOG

4.4.1.   Типы браузерных MMOG

4.4.2.   Профиль аудитории браузерных MMOG

4.4.3.   Драйверы и барьеры рынка браузерных MMOG

4.5.Клиентские MMOG

4.5.1.   Типы клиентских MMOG

4.5.2.   Профиль аудитории клиентских MMOG

4.5.3.   Драйверы и барьеры рынка клиентских MMOG

4.6. Мобильные MMOG

4.6.1.   Типы мобильных MMOG

4.6.2.   Профиль аудитории мобильных MMOG

4.6.3.   Драйверы и барьеры рынка мобильных MMOG

4.7.Прогнозы развития мирового рынка MMOG 2013-2016 гг.

  1. Обзор российского рынка MMOG

5.1.История рынка MMOG в России

5.2.Общий объем и динамика российского рынка MMOG

5.3.Бизнес-модели, монетизация

5.4.Браузерные MMOG

5.4.1.   Типы браузерных MMOG

5.4.2.   Профиль аудитории браузерных MMOG

5.4.3.   Драйверы и барьеры российского рынка браузерных MMOG

5.5.Клиентские MMOG

5.5.1.   Типы клиентских MMOG

5.5.2.   Профиль аудитории клиентских MMOG

5.5.3.   Драйверы и барьеры российского рынка клиентских MMOG

5.6.Мобильные MMOG

5.6.1.   Типы мобильных MMOG

5.6.2.   Профиль аудитории мобильных MMOG

5.6.3.   Драйверы и барьеры российского рынка мобильных MMOG

5.7. Прогнозы развития рынка  российского рынка MMOG 2013-2016 гг.

  1. Проблема пиратства в сегменте MMOG
  2. Социальные аспекты рынка MMOG
  3. Смежные рынки

8.1.Рынок широкополосного доступа в Интернет

8.2.Рынок мобильного Интернета

8.3.Рынок мобильных терминалов

8.4.Рынок планшетов

8.5.Электронные платежные системы

  1. Заключение и рекомендации

 

Отчет 4. Рынок PС/консольных игр в России и мире

1. Введение 

2. Источники и методология              

3. Предмет исследования    

4. Обзор мирового рынка игр на консолей

4.1. Мировой рынок Консольных игр

4.2. Обзор нового поколения приставок

4.3. Изменение моделей монетизации консольных игр

4.4. Тренды Мирового рынка консольных игр

5. Российский рынок консольных игр

5.1. Объем российского рынка Консольных игр

5.2. Аудитория российского рынка консольных игр

            5.2.1. Анализ пересечений различных игровых аудитории в России

            5.2.2. Прогноз миграции игровой аудитории

5.3. Основные участники рынка консольных игр в России

5.4. Драйверы и  барьеры рынка

6. Смежные рынки

6.1. Рынок онлайн игр

6.1.1. Казуальные игры

6.1.2. Игры в социальных сетях

6.1.3. ММО игры

6.2. Рынок мобильных игр

6.3. Рынок PC игр

8.       Заключение

 

Отчет 5. Рынок игр в социальных сетях

 

 

 

Информационный бюллетень подготовлен компанией J'son & Partners Consulting. Мы прилагаем все усилия, чтобы предоставлять фактические и прогнозные данные, полностью отражающие ситуацию и имеющиеся в распоряжении на момент выхода материала. 
J'son & Partners Consulting оставляет за собой право пересматривать данные после публикации отдельными игроками новой официальной информации.

                ____________________________________________________