×

Компания J’son & Partners Consulting представляет основные результаты исследования «Рынок онлайн-игр в России, 2009-2013». Наряду с объективными рыночными показателями были рассмотрены структура рынка, каналы доставки и модели потребления онлайн-игр. География иcследования охватывает общемировые показатели, рынки ведущих стран и России.

Мировой рынок онлайн-игр

В соответствии с данными J’son & Partners Consulting, в 2011 году мировой рынок онлайн-игр вырос на 23% и составил 20 млрд. USD. Наибольшую долю на рынке – 30,5% – занимает США. Рынки рассмотренных в исследовании стран - США, Япония, Южная Корея, Великобритания – в совокупности составляют больше половины мирового рынка онлайн-игр. Доля России в общемировом рынке незначительна и составляет чуть больше 3%.

 

 

На долю продаж игр MMO (массовых многопользовательских онлайн-игр) пришлось около 68% всего объема рынка онлайн-игр в мире. Доминирование продаж данного сегмента обусловлено, прежде всего, большим количеством «хардкорных» игроков, благодаря которым игры такого типа имеют высокий ARPU.

При этом уже сейчас можно отметить рост сегмента социальных игр в мире, так как объем данного канала увеличился на 39% в 2011 году. Рост доходов от социальных игр можно объяснить массовым характером такого рода игр и растущей популярностью социальных сетей.

На Топ-3 провайдеров игр – Blizzard (США), Tencent (Китай) и Shanda (Китай) – в совокупности приходится более 20% мирового рынка онлайн-игр. В ближайшие годы можно прогнозировать наиболее активное развитие именно китайских производителей игр.

 

 

В США основным драйвером роста рынка является рост количества игроков социальных игр. Это связано с тем, что более половины населения США посещают социальные сети, а подавляющее большинство пользователей социальных сетей играет в игры. MMO-игры имеют наибольший процент дохода из-за высокого ARPU и уже сформировавшейся аудитории, в то время как рынок социальных игр только формируется.

Главной особенностью рынка онлайн-игр в Японии является большая популярность социальных сетей и игр, но в отличие от США, где социальные сети большинство пользователей посещают посредством компьютеров, в Японии почти все социальные сети создаются для мобильных телефонов. В Японии один из самых высоких показателей проникновения Интернета в мире, но в основном мобильного доступа в Интернет. Это говорит о том, что интенсивный рост социальных игр начиная с 2012 года будет в этой стране замедляться, поскольку рынок насыщается. Особенностью цифровой дистрибуции игр является создание ведущими производителями собственных сервисов цифровой дистрибуции, а не реализация контента через мультибрендовые площадки.

Общее число пользователей онлайн-игр достигло 534 млн в 2011 году, а к 2013 году ожидается рост до 734 млн. Одна из наиболее заметных тенденций - это рост количества онлайн-игроков в социальных сетях, который ограничивается только темпами увеличения числа пользователей социальных сетей. Но социальные игры не оказывают влияния на количество игроков в MMO-игры: большинство людей, которые начали играть в социальные игры, не оставили другие виды игр, а пользователи, которые играют только в социальные игры, не начинают играть в другие виды игр.

 

 

 

Российский рынок онлайн-игр

Онлайн-игры по-прежнему являются самым прибыльным сегментом интернет-бизнеса в России. По прогнозам J’son & Partners Consulting объем рынка всех онлайн-игр достигнет 1 млрд USD к 2013 году в сравнении с 668 млн USD на 2011 год.

 

 

Рынок социальных игр в настоящий момент переживает активный рост, который продолжится в прогнозируемый период.

Массовое проникновение социальных игр привело к структурным изменениям рынка онлайн-игр в связи с увеличением числа новых пользователей. Но рост аудитории не означает, что сегмент социальных игр самый прибыльный, выручка от MMO по-прежнему является самой высокой на рынке.

Социальные игры распространились в основном вирусным способом и стали популярны среди аудитории массового рынка, продвигаясь за счет социальных интересов игроков (возможность общения с партнерами по игре), легкой доступности и низким ценам. По оценкам J’son & Partners Consulting, рынок социальных игр будет расти быстрее других сегментов и достигнет 31,6% общей выручки от онлайн-игр к 2013 году.

Увеличение российской аудитории онлайн-игр обусловлено быстрым ростом игроков социальных игр. Аудитория MMO-игр линейно увеличивается с развитием ШПД. Многие игроки участвуют одновременно в нескольких играх, что уменьшает количество реальных пользователей. Самая высокая доля платящих игроков среди пользователей онлайн-игр у сегмента MMO. Доля платящих игроков в социальные игры растет и превысит 23% к 2013 году. Это будет способствовать снижению количества игроков в казуальные игры.

 

 

 

Рынок мобильных игр в России и мире

Мировой рынок мобильного игрового контента демонстрирует стабильный рост. В 2011 году объем рынка достиг 5,8 млрд USD, что составляет 20% от всего рынка мобильного контента в мире.

 

 

Доля России на мировом рынке мобильных игр на 2011 год составляет около 1%. Однако темпы роста мобильного игрового контента в России заметно ускоряются. Так, по итогам 2010 года рынок вырос на 22%, прирост же за 2011 год составил 41%. К концу 2012 года эксперты ожидают взрывного роста рынка в данном сегменте практически на 64%. Доля же России на мировом рынке, по оценкам J’son & Partners Consulting, достигнет почти 4% - прирост на 3 процентных пункта по сравнению с 2011 годом.

 

Оглавление полной версии отчета «Рынок онлайн-игр в России и мире, 2009-2013 гг.»


1. Введение
    1.1. Экосистема игрового контента
    1.2. Производство, распространение и потребление игрового контента. Цепочка ценности
    1.3. Предпосылки развития игрового контента в России и мире
2. Каналы доставки контента и модели потребления
    2.1. Онлайн-игры
    2.2. Мобильные игры
3. Мировой рынок игрового контента 2009-2013: объемы и прогноз роста рынка, структура рынка, аудитория
    3.1. Объем рынка и аудитория игрового контента в мире
    3.2. Рынок игрового контента в отдельно взятых странах
        США
        Япония
        Великобритания
        Южная Корея
        Россия
    3.3. Рынок игрового контента в России
4. Устройства доступа к цифровому видеоконтенту
    4.1. Рынок смартфонов и планшетов
    4.2. Рынок игровых приставок
5. Тенденции рынка онлайн игр в России
       MMO
       Казуальные
       Социальные игры
6. Крупнейшие мировые и россйские дистрибьюторы и разработчики цифрового игрового контента: case study

 

Список рисунков

Рис. 1. Этапы создания и доставки цифрового контента

Рис. 2. Цепочка ценностей в зависимости от вида контента, %

Рис. 3. Экосистема производства, распространения и потребления контента

Рис. 4. Динамика объема сегментов рынка онлайн-игр в мире, 2009-2013 гг.

Рис. 5. Динамика аудитории сегментов рынка онлайн-игр в мире, 2009-2013 гг.

Рис. 6. Динамика ARPU в месяц в сегментах рынка онлайн-игр в мире,  2009-2013 гг.

Рис. 7. Доля платящих пользователей за онлайн-игр в мире, 2009-2013 гг.

Рис. 8. Доля платящих пользователей за онлайн-игр в мире, 2009-2010 гг.

Рис. 9. Объем и темп роста рынка онлайн-игр в США, 2009-2013 гг.

Рис. 10. Аудитория онлайн-игр в США, 2009-2013 гг.

Рис. 11. ARPU онлайн-игр  в США, 2009-2013 гг.

Рис. 12. Доли платящих пользователей онлайн-игр  в США, 2009-2013 гг.

Рис. 13. Доходы крупнейших участников рынка онлайн-игр в США,  2009-2010 гг.

Рис. 14. Объем и темп роста рынка онлайн-игр  в Великобритании, 2009-2012 гг.

Рис. 15. Структура затрат времени на онлайн-игры в Великобритании, 2011 г.

Рис. 16. Объем и темп роста рынка онлайн-игр в Японии, 2009-2013 гг.

Рис. 17. Аудитория онлайн-игр в Японии, 2009-2013 гг.

Рис. 18. ARPU онлайн-игр в Японии, 2009-2013 гг.

Рис. 19. Доли платящих пользователей за онлайн-игр в Японии, 2009-2013 гг.

Рис. 20. Доходы крупнейших участников рынка онлайн-игр в Японии, 2009-2010 гг.

Рис. 21. Объем рынка онлайн-игр в Южной Корее, 2009-2013 гг.

Рис. 22. Аудитория онлайн-игр в Южной Корее, 2009-2013 гг.

Рис. 23. ARPU онлайн-игр в Южной Корее, 2009-2013 гг.

Рис. 24. Доли платящих пользователей за онлайн-игр в Южной Корее, 2009-2013 гг.

Рис. 25. Доходы крупнейших участников рынка онлайн-игр в Южной Корее, 2009-2010 гг.

Рис. 26. Динамика объема рынка онлайн-игр в 2009 – 2013 гг.

Рис. 27. Количество пользователей онлайн-игр в 2009 – 2013 гг.

Рис. 28. Доля платящих игроков по сегментам – MMO, Казуальные и Социальные игры в процентах в среднем за период 2009 – 2013 гг.

Рис. 29. ARPPU онлайн-игр в России, 2009-2013 гг.

Рис. 30. Возрастное распределение игроков по сегментам онлайн игр, 2009г.

Рис. 31. Распределение игроков по гендерному признаку по сегментам – MMO, Казуальные и Социальные игры, 2009г.

Рис. 32. Выручка производителей онлайн игр в 2009-2010 гг.

Рис. 33. Доли каналов платежей за онлайн-игры, 2010г.

Рис. 34. Стандартный и максимальный размер экрана при ТВ трансляции на компьютер

Рис. 35. Рост глобального интернет-трафика, Эбайт, 2010 – 2015 гг.

Рис. 36. Структура потребляемого интернет-трафика в мире по типу потребителей (B2C и B2B), 2011 – 2015 гг.

Рис. 37. Структура B2C трафика по типам, Пбайт/мес, 2010 – 2015 гг.

Рис. 38. Географическая структура мирового трафика (B2B+B2C), 2011 – 2015 гг.

Рис. 39. Географическая структура B2C мирового трафика, 2011 – 2015 гг.

Рис. 40. Динамика интернет трафика в России, Пбайт/мес, 2009-2015 гг.

Рис. 41. Структура интернет-трафика по типам, %, 2011 г.

Рис. 42. Объем продаж смартфонов в России, 2007-2012 гг.

Рис. 43. Структура продаж смартфонов в России по производителям, %, 2011 г.

Рис. 44. Динамика рынка планшетных ПК, млн USD, 2007-2012 гг.

Рис. 45. Объем продаж планшетных ПК, млн ед., 2010-2013 гг.

Рис. 46. Структура продаж планшетных ПК по производителям, %, 2011 г.

 

Список таблиц

Таблица 1. Примеры бизнес-моделей для крупнейших клиентов MMO игр

Таблица 2. Качество ТВ изображения в зависимости от скорости передачи (для формата экрана 4:3)

Таблица 3. Структура потребления по типу трафика 2010-2015 гг.

 

Другие исследования:

 

Отчет 1. Обзор российского рынка онлайн-игр                       

  1. Введение
  2. Источники и методология
  3. Предмет исследования
  4. Классификация онлайн-игр

4.1. MMO-игры

4.1.1. Клиентские и браузерные ММО-игры

4.1.2. Условно-бесплатные игры и игры по подписке

4.2. Социальные игры

4.3. Казуальные игры

4.4. Казуальные, обычные и hardcore игроки

4.5. Особенности классификации онлайн-игр в России и СНГ

4.6. Краткое описание мобильных игр

  1. Мировой рынок онлайн-игр.
  2. Обзор рынка онлайн-игр в России

6.1.   Российский рынок социальных игр

6.2.   Российский рынок ММО-игр

6.3.   Российский рынок казуальных игр

  1. Развитие рынка онлайн-игр по сегментам: ММО, казуальные,

игры в социальных сетях. Основные тенденции и прогнозы, 2010-2016 гг.

7.1.   Рост числа активных игроков онлайн-игр

7.2.   Динамика аудитории MMO-игр

7.3.   Динамика аудитории казуальных игр

7.4.   Динамика аудитории социальных игр

7.5.   Объем рынка онлайн-игр и прогнозы до 2016 г.

  1. Сложившиеся тенденции среди участников рынка

8.1.   ММО-игры

8.2.   Социальные игры

8.3.   Казуальные игры

8.4.   Тенденции изменения ARPU

8.5.   Тенденции развития игрового контента

8.6.   Тенденции в дистрибуции

8.7.   Тенденции в разработке программного обеспечения

  1. Технологическое развитие онлайн-игр
  2. Социально-демографические характеристики онлайн-игроков

10.1.Гендерное и возрастное распределение ММО-игроков

10.2.Гендерное и возрастное распределение игроков в казуальные игры

10.3.Гендерное и возрастное распределение игроков в социальные игры

10.4.Прогнозы изменения демографии онлайн-игроков

  1. Конкуренция на рынке онлайн-игр

11.1.Основные участники рынка онлайн-игр в России

11.2. Крупнейшие проекты на рынке онлайн-игр

11.3.Доходы основных участников рынка онлайн-игр

11.5. Доли Топ-20 проектов по каждому сегменту онлайн-игр

11.5.1. Экспертные оценки ТОП-20 игровых проектов на российском рынке онлайн-игр

11.5.2. Аудитория

11.5.3. ARPU

11.5.4. Доходность

11.6. Бизнес-модели онлайн-игр, цепочка создания стоимости

11.7. Топ-10 игровых проектов по каждому сегменту онлайн-игр (MMO, Социальные, Казуальные)

  1. Заключение

 

Список рисунков:

 

Рисунок 1. Схема онлайн-игры

Рисунок 2. Классификация онлайн-игр

Рисунок 3. Модели коммерциализации ММО-игр

Рисунок 4. Классификация игроков по типам поведения

Рисунок 5. Географические зоны онлайн-игр

Рисунок 6. Динамика мирового рынка онлайн-игр, млрд. USD, 2010-2016 гг.

Рисунок 7. Динамика аудитории мирового рынка онлайн-игр, млн чел., 2010-2016 гг.

Рисунок 8. Динамика российского рынка онлайн-игр, млн USD, 2010-2016 гг.

Рисунок 9. Динамика российского рынка MMO-игр, млн USD, 2010-2016 гг.

Рисунок 10. Динамика российского рынка казуальных игр, млн USD, 2010-2016 гг.

Рисунок 11. Динамика аудитории пользователей онлайн-игр в разбивке по сегментам рынка, млн пользователей, 2010-2016 гг.

Рисунок 12. Объем рынка онлайн-игр, разбивка по долям рынка, 2012 и 2016 гг.

Рисунок 13. Динамика ARPU российского рынка онлайн-игр, USD, 2010-2016 гг.

Рисунок 14. Возрастное распределение игроков в сегменте MMO-игр, 2012 г.

Рисунок 15. Возрастное распределение игроков в сегменте казуальных игр, 2012 г.

Рисунок 16. Возрастное распределение игроков в сегменте социальных игр, 2012 г.

Рисунок 17. Основные подразделения участников рынка онлайн-игр

Рисунок 18. Цепочка создания стоимости онлайн-игр

Рисунок 19. Распределение маржи от локализации игры

Рисунок 20. Распределение по платежным системам в сегменте ММО-игр

Рисунок 21. Распределение по платежным системам в сегменте казуальных игр

Рисунок 22. Распределение по платежным системам в сегменте социальных игр

 

Список таблиц:

 

 

Таблица 1. Преимущества и недостатки клиентских и браузерных игр

Таблица 2. Сравнение казуальных и hardcore-игроков

Таблица 3. Поколения социал-чат-игр в России

Таблица 4. Российские разработчики казуальных игр

Таблица 5. Российские разработчики и издатели социальных игр

Таблица 6. Издатели ММО-игр в России

Таблица 7. Разбивка российских издателей ММО-игр по долям

Таблица 8. Рейтинг игроков российского MMO-рынка

Таблица 9. Рейтинг игроков российского рынка социальных игр

Таблица 10. Рейтинг игроков российского рынка казуальных игр

Таблица 11. Разработчики ММО-игр в России

Таблица 12. Крупнейшие российские проекты в сегменте социальных игр

Таблица 13. Крупнейшие российские проекты в казуальных игр

 

Отчет 2. Российский рынок мобильных игр, 2010-2016

  1. Введение
  2. Источники и методология
  3. Масштаб исследования
  4. Классификация мобильных игр

4.1.Особенности различных платформ

4.2.Коммерческие модели мобильных игр

4.2.1. Продажа мобильных игр

4.2.2.  Условно-бесплатные игры: Freemium, Free2play

4.2.3.  Рекламная модель

4.3. Формат игр одиночная игра, пользователь с пользователем, MMO

4.4. Особенности классификации игр для мобильных в России и СНГ

  1. Мировой рынок мобильных игр

5.1. Смежные рынки

5.2. Объем мирового рынка мобильных игр

5.3. Тренды рынка мобильных игр

5.4. Драйверы рынка мобильных игр

5.5. Барьеры развития рынка мобильных игр

  1. Жизненный цикл игры

6.1. Цепочка создания стоимости

6.1.1. Разработка игры

6.1.1.1. Интеллектуальные разработки

6.1.1.2. Технические разработки (сертификация)

6.1.1.2. Сертификация

6.1.2. Мобильный маркетинг

6.1.3. Поддержка

6.1.3.1. Поддержка комьюнити

6.1.3.2. Техническая поддержка

6.1.4. Продажи

6.2. Особенности бизнеса для мобильных игр

6.3. KPI для мобильных игр

  1. Особенности платформ

7.1. iOS

7.2. Android

7.3. Windows Phone/ Windows 8

  1. Общий объем рынка мобильных игр  и тенденции в России

8.1. Объем рынка мобильных игр в России и прогнозы до 2016 г.

8.2. Смежные рынки

8.2.1. Рынок онлайн игр в России

8.2.2. Российский рынок сотовой связи

8.2.2. Рынок смартфонов

8.1. Сложившиеся тенденции среди участников рынка

8.2. Социально-демографическая характеристика аудитории

8.3. Тенденции изменения ARPU

8.4. Драйверы рынка мобильных игр

8.5. Стопперы рынка мобильных игр

8.6. Технологическое развитие

  1. Заключение

 

Список рисунков

 

Рисунок 1. Классификация мобильных игр включенных в исследование

Рисунок 2. Рынке не рассматриваемые в данном исследовании

Рисунок 3. Динамика мирового рынка онлайн-игр, млн. USD, 2010-2016 гг.

Рисунок 4. Динамика аудитории мирового рынка онлайн-игр, млн чел., 2010-2016 гг.

Рисунок 5. Суммарная активная абонентская база сотовой связи в мире,

Рисунок 6. Суммарный трафик мобильной передачи данных в мире, ЭБ, 2010-2016 гг.

Рисунок 7. Объем рынка мобильных телефонов в натуральном выражении в мире,

Рисунок 8. Объем рынка смартфонов в натуральном выражении в мире, млн штук, 2010-2015 гг.

Рисунок 9. Общий наличный парк смартфонов в мире, млрд штук, 2010-2016 гг.

Рисунок 10. Общий наличный парк смартфонов в мире в разбивке по операционным системам, млн штук, 2010-2012 гг.

Рисунок 11. Объем рынка мобильных игр, млрд USD

Рисунок 12. График соотношения рынка онлайн игр и рынка мобильных игр, 2010-2016

Рисунок 13. ARPU мобильных игр, USD

Рисунок 14. Аудитория мобильных игр, млн

Рисунок 15. Парк смартфонов, млн шт.

Рисунок 16. Средняя цена смартфона, долл.

Рисунок 17. Число закачек по категориям, тыс.

Рисунок 18. Времязатраты специалистов при разработке игр, человеконедели

Рисунок 19. Альтернативные AppStores

Рисунок 20. Инструменты мобильного маркетинга

Рисунок 21. Использование каналов дистрибуции приложений разработчиками

Рисунок 22. Объем рынка видео игр, млн USD

Рисунок 23. Рынок мобильного контента: Java-игры и игровые приложения, млн руб.

Рисунок 24. Аудитория игрового мобильного рынка, млн. чел.

Рисунок 25. Общий наличный парк смартфонов в разбивке по ОС, %

Рисунок 26. Динамика российского рынка онлайн-игр, млн USD, 2010-2016 гг.

Рисунок 27. Динамика аудитории пользователей онлайн-игр в разбивке по сегментам рынка, млн пользователей, 2010-2016 гг.

Рисунок 11. Суммарная активная абонентская база сотовой связи в России, млн абонентов, 1 кв. 2010 г.-2 кв. 2012 г.

Рисунок 12. Суммарный трафик мобильной передачи данных, млрд МБ, 1 кв. 2010 г. – 2 кв. 2012 г.

Рисунок 13. Частота использования мобильного интернета со смартфона

Рисунок 28. Суммарный объем продаж смартфонов в млн.шт., 1 кв. 2010 г. – 2 кв. 2012 г.

Рисунок 29. Динамика средней розничной цены смартфона в России, USD, 2008-2012 гг.

Рисунок 30. Структура рынка: смартфоны – телефоны, %, натуральное выражение, Россия, 2009-2015 гг.

Рисунок 31. Аудитория игрового мобильного рынка

Рисунок 32. Периодичность запуска мобильных игр с различных устройств

Рисунок 33. Половое распределение аудитории рынка мобильных игр

Рисунок 34. Уровень образованности аудитории мобильных игр

Рисунок 35. Возраст аудитории мобильных игр

Рисунок 36. Распределение аудитории мобильных игр по ОС

Рисунок 37. Уровень доходов аудитории мобильных игр

Рисунок 38. Динамика изменения ARPU, USD

Рисунок 39. Парк смартфонов и аудитория мобильных игр

 

Список таблиц

 

Таблица 1. Примеры платных мобильных игр

Таблица 2. Примеры мобильных игр модели Freemium

Таблица 3. Примеры мобильных игр модели Free2play

Таблица 4. Примеры мобильных игр модели Freemium

Таблица 6. Рейтинг проникновения 3G-сетей по странам

 

Отчет 3. Рынок MMO-игр в России и мире

  1. Введение
  2. Источники и методология
  3. Определение и классификация MMOG
  4. Обзор  мирового рынка MMOG

4.1.История рынка MMOG

4.2.Общий объем и динамика мирового рынка MMOG

4.3.Бизнес-модели, монетизация

4.4.Браузерные MMOG

4.4.1.   Типы браузерных MMOG

4.4.2.   Профиль аудитории браузерных MMOG

4.4.3.   Драйверы и барьеры рынка браузерных MMOG

4.5.Клиентские MMOG

4.5.1.   Типы клиентских MMOG

4.5.2.   Профиль аудитории клиентских MMOG

4.5.3.   Драйверы и барьеры рынка клиентских MMOG

4.6. Мобильные MMOG

4.6.1.   Типы мобильных MMOG

4.6.2.   Профиль аудитории мобильных MMOG

4.6.3.   Драйверы и барьеры рынка мобильных MMOG

4.7.Прогнозы развития мирового рынка MMOG 2013-2016 гг.

  1. Обзор российского рынка MMOG

5.1.История рынка MMOG в России

5.2.Общий объем и динамика российского рынка MMOG

5.3.Бизнес-модели, монетизация

5.4.Браузерные MMOG

5.4.1.   Типы браузерных MMOG

5.4.2.   Профиль аудитории браузерных MMOG

5.4.3.   Драйверы и барьеры российского рынка браузерных MMOG

5.5.Клиентские MMOG

5.5.1.   Типы клиентских MMOG

5.5.2.   Профиль аудитории клиентских MMOG

5.5.3.   Драйверы и барьеры российского рынка клиентских MMOG

5.6.Мобильные MMOG

5.6.1.   Типы мобильных MMOG

5.6.2.   Профиль аудитории мобильных MMOG

5.6.3.   Драйверы и барьеры российского рынка мобильных MMOG

5.7. Прогнозы развития рынка  российского рынка MMOG 2013-2016 гг.

  1. Проблема пиратства в сегменте MMOG
  2. Социальные аспекты рынка MMOG
  3. Смежные рынки

8.1.Рынок широкополосного доступа в Интернет

8.2.Рынок мобильного Интернета

8.3.Рынок мобильных терминалов

8.4.Рынок планшетов

8.5.Электронные платежные системы

  1. Заключение и рекомендации

 

Отчет 4. Рынок PС/консольных игр в России и мире

1. Введение 

2. Источники и методология              

3. Предмет исследования    

4. Обзор мирового рынка игр на консолей

4.1. Мировой рынок Консольных игр

4.2. Обзор нового поколения приставок

4.3. Изменение моделей монетизации консольных игр

4.4. Тренды Мирового рынка консольных игр

5. Российский рынок консольных игр

5.1. Объем российского рынка Консольных игр

5.2. Аудитория российского рынка консольных игр

            5.2.1. Анализ пересечений различных игровых аудитории в России

            5.2.2. Прогноз миграции игровой аудитории

5.3. Основные участники рынка консольных игр в России

5.4. Драйверы и  барьеры рынка

6. Смежные рынки

6.1. Рынок онлайн игр

6.1.1. Казуальные игры

6.1.2. Игры в социальных сетях

6.1.3. ММО игры

6.2. Рынок мобильных игр

6.3. Рынок PC игр

8.       Заключение

 

Отчет 5. Рынок игр в социальных сетях

 

Информационный бюллетень подготовлен компанией J'son & PartnersConsulting. Мы прилагаем все усилия, чтобы предоставлять фактические и прогнозные данные, полностью отражающие ситуацию и имеющиеся в распоряжении на момент выхода материала. J'son & PartnersConsulting оставляет за собой право пересматривать данные после публикации отдельными игроками новой официальной информации.

                ____________________________________________________