×

 

Компания J’son & Partners Consulting представляет краткие результаты исследования развития рынка цифрового контента в России и мире по итогам 2013 года.


Общая характеристика рынка цифрового контента

После того как человечество переступило порог новой эры – эры цифровой информации, Интернета и компьютерных технологий, технологий сотовой связи и мобильных устройств – особенно актуальным вопросом стало развитие каналов реализации и потребления цифрового контента.


Потребность общества в развлекательном и информационном контенте (играх, социальных сетях, музыке, видео, электронных книгах) растет вместе с ростом проникновения мобильных устройств (смартфонов и планшетных ПК), которые располагают к более активному потреблению данного рода услуг.


Уже сейчас произошли крупные сдвиги в общественных потребностях. Люди чувствуют необходимость всегда быть «на связи», Интернет стал необходимым ресурсом доступа к информации. Мобильный телефон перестал быть лишь средством связи: для большинства пользователей мобильное устройство – это доступ к любимой музыке и видео, которыми можно поделиться с друзьями; к фильмам, которые можно посмотреть в общественном транспорте, дома и на отдыхе; к социальным сетям, где можно связаться с друзьями и знакомыми.


С мобильного телефона можно также потреблять информационный контент: электронные книги, учебные пособия для образовательных, познавательных или развлекательных целей.

Таким образом, современный человек, на которого ориентируются телекоммуникационные компании, уже не видит себя вне информационной эры. Он имеет сильную потребность в доступе к разным категориям цифрового контента через свой компьютер, ноутбук, и особенно – планшетный ПК и смартфон.

Цифровой контент – это множество информационно-развлекательных материалов, распространяемых в цифровом виде по каналам связи, и предназначенных для использования на цифровых устройствах, таких как компьютер, мобильный терминал, специализированные устройства. Цифровой контент может быть представлен в таких жанрах, как игры, видео, аудио или текст.


В данном обзоре компании J’son & Partners Consulting представлен рынок продаж цифрового медиаконтента через Интернет и другие дистанционные каналы связи без учета распространения цифровых медиапродуктов через физические носители.


Мировой рынок цифрового контента

По оценкам J’son & Partners Consulting¹, в 2013 году мировой рынок цифрового контента в денежном выражении составил 106 млрд долл., что на 12% выше прошлогоднего показателя. В ближайшей перспективе рынок цифрового контента будет расти со среднегодовыми темпами роста в 2014-2016 годах на уровне 11% и достигнет отметки в 144 млрд долл. в 2016 году.

Крупнейшим рынком на мировой арене является рынок США – 27%, второе место отводится Японии – 14%, Великобритания и Южная Корея занимают по 4% общего рынка, Россия – 2% по данным за 2013 год.



 

¹ При расчете мирового рынка компанией J’son & PartnersConsulting оценивались данные по сегментам цифрового музыкального контента, онлайн видео, играм, оцифрованным книгам из таких международных источников, как NewZoo, IFPI, Siemer.com, statista.com, ESA, BPI, PwC, DigitalTVresearch, ERA, которые проводят аналитику в данной индустрии

 

Основными драйверами роста рынка цифрового контента являются:

  • рост потребительских расходов пользователей в развитых странах,
  • рост числа продаваемых смартфонов и планшетных ПК в мире и увеличение их проникновения, особенно в развивающихся странах,
  • рост популярности социальных сетей, мобильных игр, стриминговых сервисов,
  • рост популярности мобильных приложений, которые являются важным инструментом в продвижении цифрового контента. По даннымApp Annie, за год потребление приложений выросло в 2,3 раза,
  • изменение общественного поведения, изменение в потребностях населения – сдвиг в сторону мобильных устройств, Интернета, цифрового контента,
  • законодательное регулирование дистрибуции контента, которое направлено на защиту прав правообладателей.

Основными барьерами роста рынка цифрового контента являются:

  • неразвитость культуры потребления платного контента – пользователи привыкли слушать музыку, читать книги, смотреть фильмы бесплатно,
  • бесплатные сервисы по удобству пользования и продуманности интерфейса зачастую не уступают платным сервисам, что ограничивает потребность пользователей совершать покупки,
  • технологические барьеры: уровень пропускной способности сетей, низкое проникновение цифровых устройств в развивающихся странах,
  • высокий уровень пиратства во многих странах мира.

 

Рынки цифрового контента в отдельно взятых странах

Для рынков цифрового контента США, Великобритании, Японии, Южной Кореи и России характерно преобладание игрового контента над другими сегментами рынка: от 53% доходов рынка в США до 91% в России. Однако на большинстве рынков наблюдается тенденция по снижению доли сегмента игр в общей структуре доходов за счет роста других сегментов – особенно сегментов видеоконтента и цифровой музыки.

Что касается российского рынка цифрового контента, то здесь сегмент игр составляет практически весь рынок – 91% в 2013 году. При этом его доля снизилась на 8% по сравнению с 2010 годом, когда игры составляли 99%, что говорит о постепенном переходе рынка из стадии становления в стадию развития. На рост рынка влияют изменения в потребительском поведении и предпочтениях: люди перестают бояться расплачиваться банковскими картами через Интернет или с абонентского счета оператора по мере ужесточения борьбы участников рынка с мошенничеством. Более того, люди стали чаще потреблять. И хотя все еще лишь малая часть российских пользователей готова сегодня платить за контент, доля платящей аудитории постепенно растет, несмотря на возможность скачать бесплатно пиратские копии.

 

 

Российский рынок цифрового контента

По оценкам J’son & Partners Consulting, рынок цифрового контента в России в 2013 году составил 2 млрд долл., а к концу 2016 года ожидается увеличение объемов рынка до 3,5 млрд долл. Таким образом, в 2016 году доля России на мировом рынке цифрового контента достигнет 2,4%.

 

На рынке цифрового контента в России можно выделить несколько тенденций:

  • рост игрового рынка при одновременном снижении его доли за счет увеличения других сегментов цифрового контента, что будет означать переход рынка из стадии становления в стадию активного развития,
  • рост количества цифровых устройств у населения, приспособленных для потребления контента – смартфонов и планшетных ПК,
  • развитие мобильного контента – основной драйвер роста рынка цифрового контента, который будет способствовать росту всех сегментов,
  • стремительный рост тяжелого контента (видео и музыки), выход на рынок новых игроков, распространение стриминговых моделей и моделей просмотра видеоконтента с опцией отключения рекламы и пр.,
  • постепенное увеличение сегмента электронных книг вместе с изменением общественных предпочтений: переход от печатных книг к электронным книгам в цифровом формате,
  • продолжение борьбы с нелегальным контентом: на сегодняшний день уровень пиратства в остается на высоком уровне,
  • сохранение покупательной способности на более низком уровне по сравнению с США и странами Западной Европы.

 

Детальные результаты проекта представлены в полной версии отчета «Развитие рынка цифрового контента в России и мире по итогам 2013 года» (175 стр.)

 

Пример содержания отчета:

1. РЕЗЮМЕ
2. Введение
2.1. Экосистема цифрового контента
2.2. Основные понятия и определения
2.3. Предпосылки развития цифрового контента в России и мире
3. Рынок цифрового контента в России и мире, 2010-2016 гг.: объемы и прогноз роста рынка, структура рынка, аудитория
3.1. Рынок аудиоконтента в России и мире в 2010-2016 гг.
3.1.1. Объем мирового рынка аудиоконтента
3.1.2. Рынок аудиоконтента в отдельно взятых странах
3.1.3. Рынок аудиоконтента в России
3.2. Рынок видеоконтента в России и мире, 2010-2016 гг.
3.2.1. Объем мирового рынка видеоконтента
3.2.2. Рынок видеоконтента в отдельно взятых странах (США, Европа, ЮВА)
3.2.3. Рынок видеоконтента в России
3.3. Рынок электронных книг в России и мире, 2010-2016 гг.
3.3.1. Объем мирового рынка электронных книг
3.3.2. Рынок электронных книг в отдельно взятых странах (США, Европа, ЮВА)
3.3.3. Рынок электронных книг в России
3.4. Рынок игр в России и мире, 2010-2016 гг.
3.4.1. Объем мирового рынка игр
3.4.2. Рынок игр в отдельно взятых странах (США, Европа, ЮВА)
3.4.3. Рынок игр в России
4. Развитие рынка устройств доступа к цифровому контенту
4.1. Рынок смартфонов и планшетов
4.2. Рынок set-top box
4.3. Рынок Connected TV
4.4. Рынок устройств для чтения электронных книг
5. Крупнейшие мировые и российские дистрибуторы и разработчики цифрового контента
5.1. Дистрибуторы аудиоконтента
5.2. Дистрибуторы видеоконтента
5.2.1. Операторы цифрового ТВ
5.2.2. Дистрибуторы онлайн-видеоконтента
5.3. Дистрибуторы электронных книг
5.4. Дистрибуторы онлайн-игр
5.5. Дистрибуторы мобильного контента
7. Драйверы и барьеры развития российского рынка цифрового контента
8. Ключевые выводы исследования
9. Заключение
10. Список компаний, упоминающихся в отчете

 

Список рисунков

Рис. 1. Прежняя модель дистрибуции контента
Рис. 2. Новая модель дистрибуции контента
Рис. 3. Мировой рынок цифрового контента в денежном выражении, млн долл., 2010-2016 гг.
Рис. 4. Структура мирового рынка цифрового контента в денежном выражении, млрд долл., 2010-2016 гг.
Рис. 5. Российский рынок цифрового контента в денежном выражении, млрд долл., 2011-2016 гг.
Рис. 6. Мировой рынок музыки в денежном выражении, млрд долл., 2012-2013 гг.
Рис. 7. Мировой рынок цифровой музыки в денежном выражении, млрд долл., 2008-2013 гг.
Рис. 8.Мировая цифровая музыка в разбивке по формату, 2008-2013 гг.
Рис. 9. Доля интернет-пользователей, подписывающихся на музыкальный контент/скачивающие музыкальный контент в последние 6 месяцев, по странам, актуальность данных - ноябрь 2013 г.
Рис. 10. Рынок цифровой музыки в США
Рис. 11. Доля стриминговых музыкальных сервисов США от общего объема выручки музыкальной индустрии, %, 2007-2013 гг.
Рис. 12.Число подписчиков на аудиконтент в США, млн подписчиков, 2005-2013 гг.
Рис. 13. Рынок музыки Великобритании в денежном выражении, млн долл, 2011-2013 гг.
Рис. 14. Рынок цифровой музыки в Японии:
Рынок музыки Японии в денежном выражении в разбивке по формату, %, 2013 г.
Рынок цифровой музыки Японии в денежном выражении, млрд долл, 2010-2016 гг.
Рис. 15. Рынок цифровой музыки в Южной Корее:
Рынок музыки Южной Кореи в денежном выражении в разбивке по формату, %, 2013 г.
Рынок цифровой музыки Южной Кореи в денежном выражении, млрд долл, 2010-2016 гг.
Рис. 16. Рынок цифровой музыки России в денежном выражении, млн долл., 2010-2016 гг.
Рис. 17. Мировой рынок видео в денежном выражении, млрд долл., 2010-2018 гг.
Рис. 18. Мировой рынок онлайн видео в разбивке по сегментам, 2010-2018 гг.
Рис. 19. Рынок видео США в денежном выражении, млрд долл., 2010-2018 гг.
Рис. 20. Общее количество просмотров видео в США в разбивке по платформам
Рис. 21. Интернет-пользователи, загружающие видео или те, кто смотрят видео онлайн, как минимум раз в месяц, 2013 г.
Рис. 22. Рынок мобильного видео в США
Рис. 23. Рынок онлайн видео Великобритании в денежном выражении, млн долл., 2010-2016 гг.
Рис. 24. Потребление цифрового контента по странам, 2013 г.
Рис. 25. Годовое потребление цифрового контента в Японии, 2013 г.
Рис. 26. Рынок онлайн видео в Японии денежном выражении, млн долл., 2010-2016 гг.
Рис. 27. Годовое потребление цифрового контента в Южной Корее, 2013 год
Рис. 28. Рынок онлайн видео Южной Кореи в денежном выражении, млрд долл., 2010-2016 гг.
Рис. 29. Российский рынок цифрового видео в денежном выражении, млн долл., 2010-2017 гг.
Рис. 30. Объем российского рынка платного телевидения в натуральном выражении и проникновение ПТВ, 2012-2018 гг.
Рис. 31. Объем российского рынка платного телевидения в стоимостном выражении и среднее ARPU, 2012-2018 гг.
Рис. 32. Стоимостные и натуральные показатели сегмента VOD рынка ОТТ, 2011-2017 гг.
Рис. 33. Мировой рынок книг в денежном выражении, млрд долл., 2011-2015 гг.
Рис. 34. Рынок электронных книг в мире, 2010-2016 гг.
Рис. 35. Рынок книг в мире по странам, 2013 г.
Рис. 36. Рынок электронных книг США в денежном выражении, млрд долл., 2010-2016 гг.
Рис. 37. Рынок электронных книг Великобритании в денежном выражении, млн долл., 2010-2016 гг.
Рис. 38. Рынок электронных книг Японии в денежном выражении, млн долл., 2010-2016 гг.
Рис. 39. Рынок электронных книг Южной Кореи в денежном выражении, млн долл., 2010-2016 гг.
Рис. 40. Российский рынок электронных книг денежном выражении, млн долл., 2010-2016 гг.
Рис. 41. Мировой рынок игр в денежном выражении, млрд долл., 2012-2017 гг.
Рис. 42. Мировой рынок мобильных игр
Рис. 43. Структура игрового рынка по типам устройств геймеров, млрд долл., 2013 г.
Рис. 44. Структура игрового рынка по пользователям (геймерам) в зависимости от используемого типа устройств, млрд чел., 2013 г.
Рис. 45. Рынок игр США в денежном выражении, млрд долл., 2010-2013 гг.
Рис. 46. Рынок игр США в натуральном выражении, млн шт., 2010-2013 гг.
Рис. 47. Типы онлайн игр, в которые наиболее часто играют пользователи, 2013 г.
Рис. 48. Типы мобильных игр, в которые наиболее часто играют пользователи, 2013 г.
Рис. 49. Количество геймеров в США по сегменту рынка, млн геймеров, 2013 г.
Рис. 50. Социально-демографические характеристики мобильных геймеров в США, 1-е полугодие 2014 года
Рис. 51. Рынок мобильных игр США в денежном выражении, млн долл., 2010-2016 гг.
Рис. 52. Количество геймеров в Великобритании по сегменту рынка, млн геймеров, 2013 г.
Рис. 53. Рынок игр Великобритании в денежном выражении, млрд долл., 2010-2016 гг.
Рис. 54. Рынок игр в Японии в денежном выражении, млрд долл., 2010-2016 гг.
Рис. 55. Рынок игр Южной Кореи в денежном выражении, млн долл., 2010-2016 гг.
Рис. 56. Российский игровой рынок в денежном выражении, млн долл., 2010-2016 гг.
Рис. 57. Российский рынок онлайн-игр в денежном выражении, млн долл., 2010-2016 гг.
Рис. 58. Игровые консоли/ ПК как сегмент рынка игр в России, млн долл., 2010-2016 гг.
Рис. 59. Российский рынок мобильных игр в денежном выражении, млн долл., 2010-2016 гг.
Рис. 60. Объем рынка смартфонов в натуральном выражении в мире, млрд. шт., 2010-1 кв. 2014, 2014F
Рис. 61. Объем рынка смартфонов в натуральном выражении, Россия, млн шт., 2010-2014 гг.
Рис. 62. Доля смартфонов в общих продажах мобильных терминалах, %, натуральное выражение, Россия, 2009-2014 гг.
Рис. 63. Объем мирового рынка планшетных ПК в натуральном выражении, млн шт., 2011-2014 гг.
Рис. 64. Объем российского рынка планшетных ПК в натуральном выражении, млн шт., 2010-2014 гг.
Рис. 65. Динамика продаж устройств STB на мировом рынке, млн шт., 2012-2017 гг.
Рис. 66. Прогноз продаж STB приставок в России, млн шт., 2010-2018 гг.
Рис. 67. Объем продаж и средняя цена Smart TV в мире, 2011-2017 гг.
Рис. 68. Продажи телевизоров в России в натуральном выражении, 2012-2018 гг.
Рис. 69. Продажи телевизоров в России в денежном выражении, 2012-2018 гг.
Рис. 70. Объем рынка Smart TV в России, 2012-2017 гг.
Рис. 71. Наличный парк Smart TV в России, млн шт., 2010-2015 гг.
Рис. 72. Динамика мирового рынка ридеров, млн шт., 2010-2016 гг.
Рис. 73. Динамика российского рынка ридеров, млн руб., 2010-2016 гг.

 

Список таблиц

Табл. 1. Основные этапы развития цифрового контента в мире, 1970-2014 гг.
Табл. 2. Основные участники мирового рынка игр, актуальность – май 2014 года
Табл. 3. Основные участники мирового рынка игр, актуальность – май 2014 года
Табл. 4. ТОП-10 кассовых приложений в магазине Samsung Apps от Samsung

 

 

Информационный бюллетень подготовлен компанией J'son & Partners Consulting. Мы прилагаем все усилия, чтобы предоставлять фактические и прогнозные данные, полностью отражающие ситуацию и имеющиеся в распоряжении на момент выхода материала. 
J'son & Partners Consulting оставляет за собой право пересматривать данные после публикации отдельными игроками новой официальной информации.

                ____________________________________________________