×
Виртуальная реальность и образование

Начиная с 50-х годов прошлого века технология виртуальной реальности (VR) особо не развивалась, и никто не достиг какого-либо коммерческого успеха в этой области. При этом работающие экземпляры были: в 1962 году режиссер Мортон Хайлиг предложил проект Sensorama – это сложное устройство в конечном итоге имитировало поездку на мотоцикле по Бруклину. Sensorama была оборудована вибромоторами, вентиляторами, имитировавшими встречный воздух, и экраном. Проект провалился, так как вкладывать в него деньги инвесторы опасались. Были даже VR-консоли, например, портативная Virtual Boy – увы, долго играть в ней было невозможно, так как монохромная картинка приводила к сильной усталости глаз. 

 

Проект Sensorama

 

Однако уже с 2012 года стартапы, изучающие виртуальную реальность, смогли заработать более 1,46 миллиарда долларов на этой малоприбыльной до того момента области. А за последние четыре квартала получили более 100 миллионов долларов финансирования.

 

По словам аналитика компании Citi Коты Изавы (Kota Ezawa), 2016 год станет годом, когда VR-технологии станут действительно популярны. Ожидается, что к 2019 году стоимость VR-индустрии вырастет до 15,9 миллиарда долларов. В Citi также считают, что оборот рынка оборудования, сетей, программного обеспечения и другого контента вырастет до 200 миллиардов долларов.

 

Исторически так сложилось, что технология виртуальной реальности в основном направлена на игровую индустрию, Раньше это было обосновано – довольная слабая аппаратная часть подобных устройств не могла претендовать на что-то большее, нежели простенькие игры. Но мир изменился. Сейчас мы стремительно движемся от относительно неопасного будущего, описанного в романе «О дивный новый мир» Олдоса Хаксли, к миру, «захваченному» виртуальной реальностью, из романа «Первый игрок, приготовьтесь» Эрнеста Клайна. Как и Хаксли, Клайн описывает мир, где технологии взяли верх над человечеством.

 

Для наших целей рассмотрим VR как полезный инструмент и, возможно, даже как способ улучшения взаимодействия между людьми, который позволит людям с разных уголков мира работать сообща, невзирая на какие-либо социальные, экономические или географические различия. Теоретически, так же как и практически, современное образование уже готово использовать разработки в этой области.

 

В течение последних лет VR-технологии стали использоваться не только военными, которые уже сумели оценить все плюсы виртуальной реальности, но также в области профессионального развития менеджерами, инструкторами, тренерами и врачами.

 

В то же время статистические данные по использованию VR-технологий в школах и университетах еще не собраны. Устойчивый рост этого рынка можно заметить по росту некоторых компаний (включая zSpace, Alchemy VR, Immersive VR Education), занимающихся исключительно снабжением школ учебными программами, контентом и VR-оборудованием, а также обучением учителей работе с VR-программами. По этой же причине массовая публика об этих компаниях знает мало. Огромное число статей, исследований и научных работ свидетельствует об успехе 3D-погружения в обучении и VR-технологий, которые используются в сотнях прогрессивных школ в США и Европе.

 

Проекты zSpace

 

Больше всего такой вид обучения используется в точных науках – биологии, анатомии, геологии и астрономии, так как понять и объяснить эти предметы легче на каких-то виртуальных объектах и животных. Проект «Мир Коменского» – это занятия по биологии в Чешской республике, на которых используют контроллеры захвата движения Leap Motion и специально подготовленные для этого гарнитуры Oculus Rift DK2. Это яркий пример такого инновационного подхода к обучению.

 

В других областях знаний многие применяли VR-технологии для создания архитектурных моделей, реконструкций исторических или современных городов и прочих пространственных моделей. Преподаватели также использовали эти технологии на занятиях по литературе, истории и экономике, чтобы передать атмосферу тех времени и места, в которых происходит действие. Таким образом, VR-технологии показывают себя превосходно во многих науках – ведь показать что-то всегда лучше, чем просто рассказать.

 

Oculus Rift

 

Чтобы кардинально изменить подход к образованию, компания Google в сентябре 2015 года запустила программу Pioneer Expeditions. В рамках этой программы тысячи школ по всему миру получили набор, включающий все необходимое, чтобы отправить класс в виртуальное путешествие, правда, всего на один день. В него входят смартфоны от Asus; планшет для учителя, чтобы управлять путешествием; маршрутизатор, позволяющий программе работать даже без подключения к интернету; библиотека из более чем сотни виртуальных путешествий (начиная от Великой Китайской стены и заканчивая полетом на Марс); специальные устройства Google Cardboard или Mattel View-Masters, позволяющие превратить любой смартфон в шлем виртуальной реальности.

 

Эта программа, безусловно, положительно повлияет на улучшение качества образования. Так, к примеру, учитель литературы из Чикаго «отправилась» с учениками в Верону, чтобы показать им, в какой обстановке разворачивается действие пьесы Шекспира «Ромео и Джульетта». А учитель истории из Бронкса вместе с учениками ненадолго «переместился» в Чичен-Ицу, культурный центр древних майя.

 

А такие платформы, как AltspaceVR и LectureVR, открывают новые возможности для всех преподавателей. Эти технологии позволяют людям создавать свои виртуальные «аватары» и присутствовать на любой лекции в любом уголке мира.

 

Теоретически сотрудничество двух этих платформ может привести к тому, что куратор или гид сможет провести экскурсию по музею или какой-либо исторической достопримечательности для группы из тысяч человек. Или позволит профессору провести виртуальный мастер-класс для студентов со всего мира.

 

Возможно, самым фантастическим применением VR-технологий может стать преодоление культурных барьеров и улучшение взаимопонимания среди самых юных учеников. Так, в скором времени ученики третьего класса из США отправятся в виртуальное путешествие с другими учениками третьего класса, но уже из Индии или Мексики. В конечном итоге виртуальная реальность позволит вам побывать практически в любой точке земного шара.

 

Несмотря на то что технологии VR еще разрабатываются, прогресс уже налицо. Оборудование для погружения в виртуальную реальность становится более доступным. Сейчас всем доступны для покупки такие устройства, как Google Cardboard за 20 долларов (при желании можно собрать самостоятельно) и Samsung Gear VR за 80 долларов (в то время как Oculus Rift доступно только по предзаказу и за 599 долларов).

 

Google Cardboard

 

В New York Times предоставили более миллиону подписчиков своей газеты по гарнитуре Google Carboard, для того чтобы они могли попробовать, каково это – получать информацию с помощью виртуальной реальности. И это еще раз говорит о дальнейшем распространении подобных устройств и инновациях в сфере массовой информации.

 

В итоге для всё большего числа пользователей, а уж тем более учебных заведений, становятся доступны различные VR-устройства. Некоторые прогрессивные преподаватели при поддержке своих учеников даже используют 3D-принтеры для создания своих собственных гарнитур виртуальной реальности.

 

Может быть, мы уже готовы к будущему, описанному Эрнестом Клайном. Однако все мы желаем жить в утопическом обществе (впрочем, зависит от того, какая это будет утопия), но никак не в антиутопии.

 

Преподаватели и студенты постоянно пытаются улучшить процесс понимания учебного материала, чтобы ученики взаимодействовали с учителями и друг с другом с помощью различных интерактивных средств. И в этом нам поможет виртуальная реальность.

 

Перевод: Вячеслав Гладков

 

Оригинал фото: techcrunch, engadget, fastcodesign, theguardian, thenextweb