Рынок цифрового контента в России и мире, 2010-2016 гг.
Компания J’son & Partners Consulting представляет краткие результаты исследования развития рынка цифрового контента в России и мире по итогам 2013 года.
Общая характеристика рынка цифрового контента
После того как человечество переступило порог новой эры – эры цифровой информации, Интернета и компьютерных технологий, технологий сотовой связи и мобильных устройств – особенно актуальным вопросом стало развитие каналов реализации и потребления цифрового контента.
Потребность общества в развлекательном и информационном контенте (играх, социальных сетях, музыке, видео, электронных книгах) растет вместе с ростом проникновения мобильных устройств (смартфонов и планшетных ПК), которые располагают к более активному потреблению данного рода услуг.
Уже сейчас произошли крупные сдвиги в общественных потребностях. Люди чувствуют необходимость всегда быть «на связи», Интернет стал необходимым ресурсом доступа к информации. Мобильный телефон перестал быть лишь средством связи: для большинства пользователей мобильное устройство – это доступ к любимой музыке и видео, которыми можно поделиться с друзьями; к фильмам, которые можно посмотреть в общественном транспорте, дома и на отдыхе; к социальным сетям, где можно связаться с друзьями и знакомыми.
С мобильного телефона можно также потреблять информационный контент: электронные книги, учебные пособия для образовательных, познавательных или развлекательных целей.
Таким образом, современный человек, на которого ориентируются телекоммуникационные компании, уже не видит себя вне информационной эры. Он имеет сильную потребность в доступе к разным категориям цифрового контента через свой компьютер, ноутбук, и особенно – планшетный ПК и смартфон.
Цифровой контент – это множество информационно-развлекательных материалов, распространяемых в цифровом виде по каналам связи, и предназначенных для использования на цифровых устройствах, таких как компьютер, мобильный терминал, специализированные устройства. Цифровой контент может быть представлен в таких жанрах, как игры, видео, аудио или текст.
В данном обзоре компании J’son & Partners Consulting представлен рынок продаж цифрового медиаконтента через Интернет и другие дистанционные каналы связи без учета распространения цифровых медиапродуктов через физические носители.
Формат документа | |
Стр. | 175 |
Рис. | 92 |
Табл. | 4 |
Автор | J'son & Partners Consulting |
Артикул | 0034 |
Способ предоставления | В электронном виде |
Актуальность данных: Отчет подготовлен в 2014 г, содержит данные за 2013 г.
С вопросами обращайтесь: news@json.tv
1. РЕЗЮМЕ
2. Введение
2.1. Экосистема цифрового контента
2.2. Основные понятия и определения
2.3. Предпосылки развития цифрового контента в России и мире
3. Рынок цифрового контента в России и мире, 2010-2016 гг.: объемы и прогноз роста рынка, структура рынка, аудитория
3.1. Рынок аудиоконтента в России и мире в 2010-2016 гг.
3.1.1. Объем мирового рынка аудиоконтента
3.1.2. Рынок аудиоконтента в отдельно взятых странах
3.1.3. Рынок аудиоконтента в России
3.2. Рынок видеоконтента в России и мире, 2010-2016 гг.
3.2.1. Объем мирового рынка видеоконтента
3.2.2. Рынок видеоконтента в отдельно взятых странах (США, Европа, ЮВА)
3.2.3. Рынок видеоконтента в России
3.3. Рынок электронных книг в России и мире, 2010-2016 гг.
3.3.1. Объем мирового рынка электронных книг
3.3.2. Рынок электронных книг в отдельно взятых странах (США, Европа, ЮВА)
3.3.3. Рынок электронных книг в России
3.4. Рынок игр в России и мире, 2010-2016 гг.
3.4.1. Объем мирового рынка игр
3.4.2. Рынок игр в отдельно взятых странах (США, Европа, ЮВА)
3.4.3. Рынок игр в России
4. Развитие рынка устройств доступа к цифровому контенту
4.1. Рынок смартфонов и планшетов
4.2. Рынок set-top box
4.3. Рынок Connected TV
4.4. Рынок устройств для чтения электронных книг
5. Крупнейшие мировые и российские дистрибуторы и разработчики цифрового контента
5.1. Дистрибуторы аудиоконтента
5.2. Дистрибуторы видеоконтента
5.2.1. Операторы цифрового ТВ
5.2.2. Дистрибуторы онлайн-видеоконтента
5.3. Дистрибуторы электронных книг
5.4. Дистрибуторы онлайн-игр
5.5. Дистрибуторы мобильного контента
7. Драйверы и барьеры развития российского рынка цифрового контента
8. Ключевые выводы исследования
9. Заключение
10. Список компаний, упоминающихся в отчете
Список рисунков
Рис. 1. Прежняя модель дистрибуции контента
Рис. 2. Новая модель дистрибуции контента
Рис. 3. Мировой рынок цифрового контента в денежном выражении, млн долл., 2010-2016 гг.
Рис. 4. Структура мирового рынка цифрового контента в денежном выражении, млрд долл., 2010-2016 гг.
Рис. 5. Российский рынок цифрового контента в денежном выражении, млрд долл., 2011-2016 гг.
Рис. 6. Мировой рынок музыки в денежном выражении, млрд долл., 2012-2013 гг.
Рис. 7. Мировой рынок цифровой музыки в денежном выражении, млрд долл., 2008-2013 гг.
Рис. 8.Мировая цифровая музыка в разбивке по формату, 2008-2013 гг.
Рис. 9. Доля интернет-пользователей, подписывающихся на музыкальный контент/скачивающие музыкальный контент в последние 6 месяцев, по странам, актуальность данных - ноябрь 2013 г.
Рис. 10. Рынок цифровой музыки в США
Рис. 11. Доля стриминговых музыкальных сервисов США от общего объема выручки музыкальной индустрии, %, 2007-2013 гг.
Рис. 12.Число подписчиков на аудиконтент в США, млн подписчиков, 2005-2013 гг.
Рис. 13. Рынок музыки Великобритании в денежном выражении, млн долл, 2011-2013 гг.
Рис. 14. Рынок цифровой музыки в Японии:
Рынок музыки Японии в денежном выражении в разбивке по формату, %, 2013 г.
Рынок цифровой музыки Японии в денежном выражении, млрд долл, 2010-2016 гг.
Рис. 15. Рынок цифровой музыки в Южной Корее:
Рынок музыки Южной Кореи в денежном выражении в разбивке по формату, %, 2013 г.
Рынок цифровой музыки Южной Кореи в денежном выражении, млрд долл, 2010-2016 гг.
Рис. 16. Рынок цифровой музыки России в денежном выражении, млн долл., 2010-2016 гг.
Рис. 17. Мировой рынок видео в денежном выражении, млрд долл., 2010-2018 гг.
Рис. 18. Мировой рынок онлайн видео в разбивке по сегментам, 2010-2018 гг.
Рис. 19. Рынок видео США в денежном выражении, млрд долл., 2010-2018 гг.
Рис. 20. Общее количество просмотров видео в США в разбивке по платформам
Рис. 21. Интернет-пользователи, загружающие видео или те, кто смотрят видео онлайн, как минимум раз в месяц, 2013 г.
Рис. 22. Рынок мобильного видео в США
Рис. 23. Рынок онлайн видео Великобритании в денежном выражении, млн долл., 2010-2016 гг.
Рис. 24. Потребление цифрового контента по странам, 2013 г.
Рис. 25. Годовое потребление цифрового контента в Японии, 2013 г.
Рис. 26. Рынок онлайн видео в Японии денежном выражении, млн долл., 2010-2016 гг.
Рис. 27. Годовое потребление цифрового контента в Южной Корее, 2013 год
Рис. 28. Рынок онлайн видео Южной Кореи в денежном выражении, млрд долл., 2010-2016 гг.
Рис. 29. Российский рынок цифрового видео в денежном выражении, млн долл., 2010-2017 гг.
Рис. 30. Объем российского рынка платного телевидения в натуральном выражении и проникновение ПТВ, 2012-2018 гг.
Рис. 31. Объем российского рынка платного телевидения в стоимостном выражении и среднее ARPU, 2012-2018 гг.
Рис. 32. Стоимостные и натуральные показатели сегмента VOD рынка ОТТ, 2011-2017 гг.
Рис. 33. Мировой рынок книг в денежном выражении, млрд долл., 2011-2015 гг.
Рис. 34. Рынок электронных книг в мире, 2010-2016 гг.
Рис. 35. Рынок книг в мире по странам, 2013 г.
Рис. 36. Рынок электронных книг США в денежном выражении, млрд долл., 2010-2016 гг.
Рис. 37. Рынок электронных книг Великобритании в денежном выражении, млн долл., 2010-2016 гг.
Рис. 38. Рынок электронных книг Японии в денежном выражении, млн долл., 2010-2016 гг.
Рис. 39. Рынок электронных книг Южной Кореи в денежном выражении, млн долл., 2010-2016 гг.
Рис. 40. Российский рынок электронных книг денежном выражении, млн долл., 2010-2016 гг.
Рис. 41. Мировой рынок игр в денежном выражении, млрд долл., 2012-2017 гг.
Рис. 42. Мировой рынок мобильных игр
Рис. 43. Структура игрового рынка по типам устройств геймеров, млрд долл., 2013 г.
Рис. 44. Структура игрового рынка по пользователям (геймерам) в зависимости от используемого типа устройств, млрд чел., 2013 г.
Рис. 45. Рынок игр США в денежном выражении, млрд долл., 2010-2013 гг.
Рис. 46. Рынок игр США в натуральном выражении, млн шт., 2010-2013 гг.
Рис. 47. Типы онлайн игр, в которые наиболее часто играют пользователи, 2013 г.
Рис. 48. Типы мобильных игр, в которые наиболее часто играют пользователи, 2013 г.
Рис. 49. Количество геймеров в США по сегменту рынка, млн геймеров, 2013 г.
Рис. 50. Социально-демографические характеристики мобильных г&